Torres

Tegoroczne targi Spiel w Essen już za nami. Wydawcy znów zalali nas ogromną falą nowych gier, które z całą pewnością będą w najbliższym czasie tematem wielu dyskusji na forach i portalach internetowych. Na szczęście polscy wydawcy, prócz najgorętszych tytułów wprost z Essen, regularnie serwują nam również rodzime wydania gier z ubiegłych lat, ułatwiając dostęp do tytułów, które z różnych względów nie miały wcześniej okazji trafić na nasze stoły. Ostatnio za sprawą Rebela, na sklepowe półki wróciło Ghost Stories, zaś po raz pierwszy polskiego wydania doczekały się Zamki Burgundii i W Roku Smoka; wydawnictwo Egmont natomiast przygotowało polską wersję klasyka jakim jest Torres. Tej ostatniej pozycji poświęcona jest właśnie dzisiejsza recenzja.

Twórcami Torresa są Michael Kiesling i Wolfgang Kramer – bardzo popularny duet niemieckich projektantów, który zasłynął przede wszystkim z tzw. Trylogii Maski, z której największy sukces odniósł Tikal, stając się jednym jednym z ojców chrzestnych gier euro. Torres – podobnie jak Tikal – odniósł ogromny sukces zdobywając nie tylko uznanie graczy, ale również nagrodę Spiel des Jahres w 2000 roku. To jednak nie jedyny czynnik łączący oba tytuły; rozgrywka w Torresie również zbudowana jest wokół specyficznej mechaniki wydawania punktów akcji, co stanowi doskonałą zachętę do tego, aby zainteresować się tym tytułem.

Tematem gry jest… a zresztą, nie będę przedłużał i od razu uczciwie przyznam, że temat gry nie odgrywa tutaj żadnej roli, więc o jakimkolwiek klimacie lepiej zapomnijcie zanim jeszcze poznacie zasady gry. Niby mamy średniowiecze, jakieś budowanie zamków, poruszanie się rycerzami, ale Torres to abstrakcyjna gra strategiczna i mechanika to jedyna rzecz jaka nas powinna interesować.

W trakcie rozgrywki, w której uczestniczyć może od dwóch do czterech graczy, będziemy rozbudowywać zamki na planszy dokładając do nich kolejne segmenty budowli – możemy zarówno powiększać ich podstawę jak i podnosić ich wysokość, tworząc coraz wyższe wieże. Drugim głównym elementem gry jest rekrutowanie i przemieszczanie swoich rycerzy, tak aby w momencie punktacji znajdowali się oni w różnych zamkach na jak najwyższych piętrach.

Przygotowując grę, każdy z graczy pobiera 7 pionków rycerzy oraz talię 10 kart akcji w wybranym przez siebie kolorze, a następnie układamy na wyznaczonych polach planszy zamki startowe, dowolnie umieszczając w nich po jednym swoim rycerzu oraz pion króla w jednej z pozostałych niezajętych budowli. W ten sposób jesteśmy gotowi rozpocząć partię.

Cała partia podzielona jest na 3 fazy, a na każdą z nich składają się 3 bądź 4 rundy, w trakcie których gracze po kolei rozgrywają swoje tury. Jak już wspomniałem, rozgrywka prowadzona jest w oparciu o mechanikę zarządzania pulą punktów akcji, które mogą być dowolnie rozdysponowane na wybrane przez siebie akcje. Podobnie jak w Tikalu czy Mexice, takie rozwiązanie daje nam swobodę w podejmowaniu działań. W każdej turze decydujemy więc jakie czynności wykonać, biorąc pod uwagę nasz plan działania, obecną sytuację na planszy oraz dostępną pulę 5 punktów akcji.

Jedną z głównych akcji w grze jest umieszczenie segmentu zamku na planszy w celu rozbudowy wybranej fortyfikacji. Możemy je dokładać rozszerzając podstawę zamku lub zwiększając jego wysokość, jednak nie może być ona wyższa niż podstawa. Rozbudowa zamku jest ważna z tego względu iż większe i wyższe budowle są potencjalnie większym źródłem punktów zwycięstwa, lecz same w sobie nie dostarczają nam żadnych profitów, jeśli nie będzie stacjonował w nich przynajmniej jeden z naszych rycerzy. W tym celu z pomocą przychodzą dwie kolejne, możliwe do wykonania akcje. Możemy zatem rekrutować rycerzy umieszczając ich na wolnym polu planszy sąsiadującym z innym naszym rycerzem, by następnie móc ich przemieszczać. Nasze pionki mogą poruszać się w pionie i poziomie, lecz nie mogą przechodzić i zatrzymywać się na zajętych obszarach. Poza tym musimy pamiętać, że w jednym ruchu możemy wejść tylko jeden poziom wyżej, lecz zejść o dowolną liczbę stopni. Przemieszczanie rycerzy to – obok rozbudowy zamków druga z najczęściej wykonywanych czynności toteż odpowiednie manewrowanie naszymi pionami często może okazać się kluczem do zwycięstwa.

Świetnym rozwiązaniem nadającym grze taktycznego charakteru i odrobiny nieprzewidywalności są specjalne karty akcji, które możemy dociągać ze swojej prywatnej talii w ramach kolejnej z możliwych do wykonania czynności. Karty te łamią bowiem podstawowe reguły gry, pozwalając w inny sposób przemieszczać naszych rycerzy, dokładać kolejne segmenty zamku lub przekładać istniejące czy nawet zyskać dodatkowe punkty akcji na czas obecnej rundy. Karty akcji to nasze „asy w rękawie”, które odpowiednio wykorzystane mogą być dla nas punktem zwrotnym w rozgrywce, przechylając szalę zwycięstwa na naszą stronę. Nie muszę więc dodawać, że decyzję o ich zagraniu należy podejmować bardzo rozważnie, tym bardziej że każda karta występuje wyłącznie w jednej kopii w naszej talii.

Kiedy nie chcemy już wykonywać żadnych czynności, a pozostały nam jeszcze jakieś punkty akcji, możemy zamienić je na punkty zwycięstwa (1 PA za 1 PZ) – jest to zarazem ostatnia z dostępnych w grze akcji. W sumie mamy więc 6 możliwych do wykonania akcji – mało, ale wystarczająco dużo, byśmy w każdej rundzie mieli dylemat, co i w jaki sposób zrobić, aby zyskać jak najwięcej, a jednocześnie skutecznie krzyżować plany przeciwników. W ten sposób każdy rozgrywa swoje tury, a po zakończeniu ostatniej rundy, obecna faza kończy się i następuje punktacja.

Punkty oblicza się w bardzo prosty sposób – każdy z graczy rozpatruje zamki, w których ma przynajmniej jednego rycerza. Poziom (piętro) na którym znajduje się rycerz mnożymy przez liczbę pól podstawy zamku i wynik dodajemy na torze punktacji. Co jednak istotne, liczba naszych pionków w zamku nie ma znaczenia, bo punktowany jest tylko ten, który znajduje się najwyżej. Oprócz tego na koniec każdej fazy przyznaje się również Królewską Premię, jeśli tylko posiadamy rycerza na odpowiednim do obecnej fazy, poziomie zamku królewskiego, czyli tego, w którym znajduje się pion króla. Ten zaś może na koniec zostać przeniesiony do innego zamku przez gracza z najmniejszą liczbą punktów. I to właściwie tyle jeśli chodzi o rozgrywkę. W ten sposób rozgrywane są 3 fazy, co oznacza że taką punktację przeprowadzamy trzykrotnie, po czym partia dobiega końca i zwycięża gracz z najwyższym wynikiem.

Oprócz opisanego wyżej, podstawowego trybu rozgrywki, autorzy przygotowali również dodatkowe dwa warianty zabawy. W pierwszym z nich łączymy karty akcji wszystkich graczy w jeden stos tworząc wspólną dla wszystkich talię, z której dobieramy karty. Drugi, tzw. Wariant Mistrzowski jest już bardziej rozbudowany. Pierwszą zmianą jest ustawienie zamków startowych, które sami rozmieszczamy na planszy przed rozpoczęciem partii. Z kolei karty akcji od samego początku znajdują się w naszej ręce, od początku dając nam pełen wachlarz możliwości i tym samym całkowicie eliminując z gry element losowości. Oprócz tego mamy też 8 kart mistrzowskich, z których przed partią losowo wybieramy jedną z nich. Karty te prezentują dodatkowe cele, których spełnienie w trakcie partii zapewnia bonusowy zastrzyk punktów zwycięstwa, dla przykładu jedna z nich gwarantuje 50 punktów na koniec gry jeśli wszyscy nasi rycerze będą stali na tym samym poziomie. Ostatnia już zmiana dotyka kolejności rozgrywania swoich tur – tym razem każdą rundą rozpoczyna graczy, który posiada aktualnie największą liczbę PZ. Z obu trybów zdecydowanie ciekawszy jest Wariant Mistrzowski, który – jak już wspomniałem – nie tylko eliminuje losowość, co z pewnością ucieszy wszystkich strategów, lecz również podnosi regrywalność dzięki kartom celów oraz różnym pozycjom zamków startowych.

Wnętrze zamku, czyli kilka słów o wykonaniu

Pod względem wykonania Torres prezentuje naprawdę solidnie choć nie obyło się też bez dwóch wad. Zacznijmy jednak od pozytywnych rzeczy – karty są dość grube, więc zakup koszulek wydaje się być zbędny, zaś plastikowe segmenty zamków w kolorze kości słoniowej są wykonane z porządnej jakości plastiku, a do tego prezentują się na planszy bardzo estetycznie. Szata graficzna – choć nie razi nas intensywnymi barwami i epickimi ilustracjami – jest estetyczna, zaprojektowana w klasycznym eurogrowym stylu i co najważniejsze w tego typu grze – czytelna. Poza tym mamy też plastikową wypraskę, w której na wszystko znajduje się odpowiednia wytłoczka. Przechodząc jednak do wad to pierwszą z nich jest plansza, która w miejscu składania zamiast klasycznego nacięcia ma żłobiony rowek, który ani nie jest praktyczny, ani nie wygląda atrakcyjnie. Drugim problemem są bardzo lekkie i wąskie pionki rycerzy, przez co mają tendencje do częstego przewracania się nawet przy delikatnym szturchnięciu planszy, zaś w miejscach tego nieszczęsnego składania planszy ciężko w ogóle je postawić.

Klasyk dla szukających wyzwania – podsumowanie

Powiem szczerze, że polskie wydanie Torresa, było moim pierwszym kontaktem ze zdobywcą Spiel des Jahres w 2000 roku. O grze czytałem niemal na samym początku mojej przygody z planszówkami, lecz do tej pory nie miałem okazji samemu sprawdzić recenzowanego tytułu. Po Tikalu i Mexice miałem co do tej pozycji dość wysokie oczekiwania i muszę przyznać, że się nie zawiodłem. Torres charakteryzuje się bardzo prostymi zasadami, które bez problemu przyswoją nawet początkujący gracze, a jednocześnie są one tak skonstruowane, że przekładają się na intensywną i pełną zagwozdek rozgrywkę. Tutaj każda podjęta akcja ma dużą wagę i w ostatecznym rozrachunku może zadecydować o końcowym rezultacie. To w połączeniu z minimalną (lub zerową w wariancie mistrzowskim) losowością sprawia, że gra – niczym partia szachów – jest prawdziwym starciem umysłów w którym zwyczajnie wygrywa lepszy. Stąd właśnie Torresa bardziej docenią doświadczeni gracze szukający większego wyzwania.

Ważną kwestią, jaką należy poruszyć omawiając dzieło duetu Kiesling-Kramer jest regrywalność, która budowana jest głównie przez samych graczy. Mamy co prawda wariant mistrzowski, w którym sami ustalamy początkowe ustawienie zamków oraz pojawiają się dodatkowe cele, niemniej to od graczy zależy czy dana partia będzie wyglądała podobnie czy też nieco inaczej niż poprzednia. Siłą rzeczy niektóre zagrania będą się schematycznie powtarzać, tak jak ma to miejsce we wspomnianych już szachach. Dobrze wiem, że nie wszystkim odpowiada ten typ regrywalności – sam raczej preferuję tytuły, w których za każdym razem mam nieco inny zestaw elementów, do których muszę dostosować swoją strategię, czego przykładem może być Agricola bądź Zamki Szalonego Króla Ludwika.

Jeśli chodzi o skalowalność to w tej kwestii Torres działa dobrze zarówno na dwóch jak i czterech graczy. Rzecz jasna – im mniej osób tym partia jest szybsza, bardziej dynamiczna i można w niej w pełni skupić się na tym co robi przeciwnik, zaś w pełnym składzie gra może się trochę dłużyć, ale na planszy jest znacznie ciaśniej, co od początku tworzy pełną pikanterii rywalizację.

Torres to tytuł tak dopracowany mechanicznie, że naprawdę ciężko się do czegoś przyczepić. Dzieło Michaela Kieslinga i Wolfganga Kramera mimo 18 lat na karku, wciąż jest godną polecenia pozycją i nie bez powodu określany jest mianem klasyka.Największym atutem jest niewątpliwie intensywna, mocno strategiczna i pozbawiona losowości rozgrywka ubrana w proste i klarowne zasady, a dodatkowego smaczku dodaje jeszcze przestrzenny aspekt gry. Torres jest też tytułem dość specyficznym i z kilku względów nie każdemu tak samo przypadnie do gustu, dlatego przede wszystkim polecam go fanom gier abstrakcyjnych, dla których klimat i duża liczba zmiennych elementów nie ma większego znaczenia, a liczy się przede wszystkim mechanika pełna strategicznej głębi.

  • WYKONANIE: 7/10

    + solidna jakość kart

    + plastikowe segmenty zamków

    + praktyczna, plastikowa wypraska

    + czytelna grafika

    – figurki rycerzy

    – rowek biegnący przez środek planszy

  • MECHANIKA: 8+/10

    + Proste do wytłumaczenia zasady

    + Intensywna, pełna decyzji rozgrywka

    + 3 warianty rozgrywki

    + Minimalna bądź zerowa losowość (w zależności od wybranego wariantu)

    + Dobrze się skaluje…

    – …choć w pełnym składzie rozgrywka może się dłużyć

    +/- specyficzna regrywalność

  • OCENA: 8/10

Egzemplarz do recenzji przekazało wydawnictwo Egmont