Tikal – Świątynie, skarby i punkty, które fascynują do dziś

Każdego roku wydawanych jest kilkaset gier planszowych. W perspektywie tak ogromnej liczby nowych tytułów, wiele z nich już po premierze ginie wśród innych, gorąco wyczekiwanych przez graczy na całym świecie pozycji. Inne z kolei nie wytrzymują próby czasu i po pewnym czasie odchodzą w niepamięć. Cóż poradzić? Tak to już jest w naszym hobby – nieustannie pojawiają się nowe, interesujące tytuły, a my – gracze – w perspektywie stale powiększającej się kolekcji, szukamy produkcji, które w pewien sposób wniosą do niej mniejszy bądź większy powiew świeżości.

Wśród wszystkich tych gier są jednak tytuły (Small World, 7 Cudów Świata, Neuroshima Hex, Pandemic), które cieszą się sporą popularnością już od kilku lat  i nic nie zapowiada, że w najbliższym czasie coś w tej kwestii może się zmienić. Są też gry, należące do absolutnych klasyków – Osadnicy z Catanu, Carcassonne, Wsiąść do Pociągu – to pozycje, które od wielu, wielu lat cieszą się niezwykłą wręcz sławą. Nic w tym dziwnego – to naprawdę bardzo dobre gry, które bez wahania można polecić wszystkim początkującym graczom, a tych – dzięki rosnącej popularności planszówek – jest coraz więcej.

Powyższy wstęp nie pojawił się bez powodu, gdyż dzisiejsza recenzja poświęcona jest bezsprzecznemu klasykowi nowoczesnych gier planszowych. Tikal stworzony przez znany duet niemieckich projektantów – Michaela Kieslinga i Wolfganga Kramera ma już 16 lat! Wielu z Was zada pewnie pytanie – „Po co pisać o tak starej pozycji, skoro na rynku jest mnóstwo nowych tytułów?” Już śpieszę z wyjaśnieniami. Po pierwsze, dopiero teraz, po tych wielu latach, dzięki Wydawnictwu Egmont możemy cieszyć się polską edycją gry, która niegdyś wyznaczała kierunek w jakim podążać mają gry planszowe. Po drugie jest to zwyczajnie świetna gra, którą warto przedstawić zupełnie zielonym w temacie graczom.

Poprzez dżunglę, czyli odkrywamy tajemnice starożytnych Majów

Tikal był jednym z najważniejszych ośrodków kulturowych i politycznych starożytnych Majów. Miasto założone w III wieku n.e. słynęło z wspaniałych kamiennych budowli oraz wysokich i stromych piramid schodkowych pełniących również funkcje świątyń i grobowców. Konflikty i wojny w IX wieku doprowadziły jednak do opuszczenia przez ludzi miasta, a ostatecznie do jego upadku. Przez wieki Tikal stanowił wielką tajemnicę, dopiero w XIX wieku ponownie odkryto pozostałości dawnego miasta i rozpoczęto pierwsze badania archeologiczne i prace wykopaliskowe. Ruiny, najprawdopodobniej dawnej stolicy Majów, wraz z otaczającym je Parkiem Narodowym, znajdują się na terenie Gwatemali w pobliżu jeziora Petén Itzá.

Nawiązując w ten sposób do tematyki Tikala, w trakcie gry przejmujemy dowodzenie nad jedną z ekspedycji badawczych, których zadaniem jest odkrycie ruin tytułowego miasta starożytnych Majów, poznanie tajemnic cywilizacji oraz zebranie jak najwięcej ukrytych w dżungli skarbów. Od strony mechanicznej, tytuł reprezentuje gatunek euro, gdzie wszystkie nasze czynności podejmowane w trakcie rozgrywki mają na celu przynieść nam jak najwięcej punktów.

Pierwsze odkrycia

Do rozgrywki w Tikala przystępujemy naprawdę błyskawicznie, a przygotowanie mieści się w kilku prostych krokach. Wystarczy tylko rozłożyć planszę, przygotować stos kafelków dżungli, ułożonych według grup (od A do G) i wymieszać żetony skarbów, które będziemy zdobywać w trakcie partii. Dalej gracze już tylko pobierają zestaw komponentów w odpowiadającym im kolorze – pionki poszukiwaczy, dowódcę, obozy oraz płytkę pomocniczą z opisem wszystkich dostępnych w grze akcji. W ten oto sposób jesteśmy gotowi, aby rozpocząć wyprawę badawczą.

Na początku każdej tury będziemy odkrywać wierzchni kafelek stosu i dokładać go na planszę, tworząc tym samym coraz to większy obszar dżungli. Na płytkach znajdziemy świątynie, które będą przynosiły nam punkty zwycięstwa, źródła również punktujących skarbów, puste obszary dżungli, gdzie będziemy mogli założyć obóz oraz wulkany, o których opowiem nieco później. Kafelki oznaczone są również specjalnymi kamieniami, których będziemy się poruszać, dlatego należy pamiętać, że płytki muszą być układane w taki sposób, aby prowadził do niej przynajmniej jeden kamień.

Dalej, tuż po dołożeniu kolejnego kafelka na planszę, mamy do dyspozycji 10 punktów, które możemy przeznaczyć na dowolne, spośród wymienionych niżej akcji:

  • Wprowadzenie poszukiwacza do obozu – naszą siłą roboczą są ludzie – dzielni poszukiwacze, archeolodzy i dowódca całej grupy, którzy tylko czekają na moment, kiedy będą mogli wkroczyć do akcji i rozpocząć poszukiwania skarbów oraz świątyń. Za 1 punkt akcji zwołamy do obozu nowego pracownika, który natychmiast dołączy do naszej ekspedycji badawczej.
  • Przemieszczanie poszukiwaczy  naturalnie – zatrudnieni pracownicy będą przemierzać dżunglę, aby znaleźć odpowiednie miejsca do przeprowadzenia wykopalisk i wspierania innych wysłanych wcześniej grupek badaczy. Poszukiwacze mogą poruszać się jedynie po oznaczonych kamieniami szlakach, a przejście na sąsiedni kafelek kosztuje tyle punktów, ile kamieni musi pokonać podróżnik.
  • Odkrywanie świątyni – w miejscach, gdzie znajduje się już jakaś świątynia, nasi poszukiwacze mogą przeprowadzić kolejny etap prac wykopaliskowych. Płacąc 2 punkty akcji dokładamy na wskazany kafelek żeton kolejnej warstwy świątyni, zwiększając tym samym jest wartość podczas rundy punktacji.
  • Odkopywanie skarbów – dżungla, którą eksplorujemy kryje nie tylko monumentalne budowle. Niekiedy zdarzy się, że odkrywając nowy fragment dżungli zlokalizujemy miejsce, gdzie zakopane są pozostałości po cywilizacji Majów w postaci cennych skarbów. W takich miejscach kosztem 3 punktów akcji możemy pobrać jeden z występujących na nim skarbów. Nasze torby mają jednak ograniczoną przestrzeń, więc w ciągu jednej tury z jednego kafelka możemy pobrać maksymalnie dwa skarby, a każdy z nich musi pobrać inny poszukiwacz.
  • Wymiana skarbów – każda grupa badawcza dąży do tego, aby być w posiadaniu pełnego kompletu skarbów danego rodzaju, niestety na to, co uda nam się wygrzebać z ziemi nie mamy żadnego wpływu. Pomocą służy tutaj właśnie wymiana, gdzie za 3 punkty akcji możemy oddać przeciwnikowi jeden z naszych skarbów, a w zamian pobrać od niego interesujące nas znalezisko.
  • Rozbicie obozu – w końcu przyjdzie taki moment, że zatrudnianie nowych pracowników i doprowadzenie ich w głąb dżungli będzie kosztowało nas zbyt dużo cennego czasu. Wydając 5 puntów akcji postawimy obóz na wybranym wolnym kafelku. Drogo, ale dobre jego ulokowanie sprawi, że wprowadzając nowych poszukiwaczy na planszę, będziemy posiadali dużo lepszy punkt wyjścia do dalszego przemieszczania się oraz odkrywania i przejmowania świątyń.
  • Powołanie strażnika świątyni – odkrywane i dokładnie przebadane świątynie są bardzo wartościowe, a co za tym idzie – przyciągają one konkurencyjne ekspedycje. Mając przewagę liczebną w danej świątyni możemy kosztem 5 punktów akcji przejąć obiekt we władanie, dzięki czemu do końca rozgrywki tylko my będziemy otrzymywać za niego punkty.

Wykonawszy swoje akcje, nasza tura dobiega końca. W ten sposób przebiega cała rozgrywka – odkrywamy i dokładamy na planszę nowy kafelek, a następnie – wykorzystując dostępną pulę punktów akcji – zatrudniamy nowych pracowników, poruszamy się po dżungli, odkopujemy skarby, odkrywamy kolejne warstwy świątyń, a w międzyczasie zakładamy obozy i przejmujemy na własność cenne świątynie. Poprzez wszystkie nasze działania, dążymy do uzyskania jak najlepszej dla nas sytuacji podczas punktacji, bo jak na klasyczną euro grę przystało – to właśnie zdobyte punkty wyłonią ostatecznego zwycięzcę.

Wulkan punktów

W trakcie rozgrywki – odkrywając kafelki dżungli – trzykrotnie w ciągu partii trafimy na wulkan, rozpoczynający właśnie rundę specjalną, w której następuje punktacja. W tym momencie, począwszy od gracza, który wylosował wulkan, każdy wykonuje dodatkową turę, po czym podlicza zdobyte przez siebie punkty, których źródłem są odkrywane świątynie i posiadane skarby. Punkty za świątynie otrzymujemy posiadając przewagę poszukiwaczy na danym kafelku, przy czym dowódcy mają siłę trzech poszukiwaczy. Oczywiście liczba punktów to równowartość poziomu kontrolowanej przez nas świątyni, stąd też ważne jest odkrywanie kolejnych warstw świątyń. Nieco mniejszym – choć nie raz odwracającym losy partii – źródłem punktów są zdobywane w trakcie rozgrywki skarby. Te dają nam 1, 3 bądź 6 punktów w zależności, ile skarbów danego rodzaju posiadamy.

Tak skonstruowany system punktacji sprawia, że w trakcie rozgrywki nieustannie trwają przepychanki i walki o świątynie, a dodatkowo jeden obiekt może punktować nawet dla kilku graczy. Bardzo istotna jest również kolejność, w jakiej będziemy przeprowadzać swoje tury i podliczać punkty. Pierwszy gracz ma zawsze najłatwiej jeśli chodzi o przejęcie kontroli nad daną świątynią, zaś każdy kolejny – chcąc również zdobyć punkty z tej samej budowli – musi dołożyć coraz więcej swoich poszukiwaczy. Jak już wcześniej wspominałem, kafelki dzielą się na grupy. Dzięki temu wiedząc, że wulkan znajduje się w grupach B, D i F możemy odpowiednio przygotować się do punktacji, ale zawsze pozostanie pewna doza niepewności i napięcia (Czy zdążę jeszcze wybrać się po skarby? Czy warto starać się odbić świątynię? A może, nie ryzykując, rozbudować kontrolowane już świątynie?)

Po wyczerpaniu stosu kafelków dżungli, następuje jeszcze jedna, ostatnia runda punktacji, po której pozostaje nam już tylko porównanie uzyskanych przez graczy wyników i wyłonienie zwycięskiej ekspedycji.

Zaawansowane poszukiwania

Dla zaniepokojonych występującą w dociąganiu kafelków losowością, która może nam trochę skomplikować plan, w grze obecny jest też wariant zaawansowany, polegający na licytacji płytek dżungli za pomocą posiadanych punktów zwycięstwa (na starcie dysponujemy już pulą 20 PZ). Odkrytych na licytację jest zawsze tyle kafli, ilu graczy bierze udział w rozgrywce. Zwycięzca wybiera jako pierwszy jeden z dostępnych kafelków, a następnie – już według standardowych zasad – rozgrywa swoją turę, ale w kolejnych rundach nie bierze już udziału w licytacji, dopóki wszyscy gracze nie rozegrają swoich tur. Ostatnia płytka zawsze przypada graczowi, który nie wygrał wcześniejszych licytacji, niemniej otrzymuje ją za darmo, więc zawsze jest to jakaś rekompensata. Dalej, odkrywamy kolejne kafelki i w ten sposób toczy się rozgrywka. Ta drobna zmiana, jaką jest licytacja ma duży wpływ na rozgrywkę, która nabiera jeszcze bardziej taktyczny charakter. Teraz mamy szansę zdobyć pożądane przez nas płytki i manipulować kolejnością graczy w rundzie specjalnej, która jak wiemy – premiuje nieco graczy, którzy jako pierwsi przeprowadzają swoje tury i podliczają punkty.

Dżungla inna niż wszystkie

Jak widać, ogólny schemat rozgrywki sprawia wrażenie gry nieskomplikowanej. Tak też jest w rzeczywistości. Tikal w obrębie podstawowych zasad jest grą bardzo prostą, a jednocześnie konstrukcja reguł i systemu punktacji przekłada się na sporą decyzyjność w naszych działaniach. Nie ma tu akcji mniej istotnych dla rozgrywki i w konsekwencji pomijanych przez graczy. Losowy układ kafelków na planszy, zapewnia nie tylko niepowtarzalność kolejnych rozgrywek, ale powoduje, że do stołu nie zasiądziemy z ułożonym wcześniej planem działania. Gra premiuje przede wszystkim dobrą taktykę i umiejętność dostosowywania się do obecnego układu planszy. Trzeba dobrze przemyśleć, o które świątynie warto się „bić”, a obok których przejść obojętnie lub chociaż zasygnalizować przeciwnikom chęć walki, aby odciągnąć ich od cennych dla nas budowli. Również stawiane przez nas obozy mają istotny wpływ na nasze dalsze penetrowanie dżungli. Pamiętajmy, dobra ekspedycja, to mobilna ekspedycja. A to właśnie zapewnia nam dobre ulokowanie naszych obozów. Warto więc czasem poczekać i ustawić obóz w sąsiedztwie interesujących nas świątyń, ale nie należy też zbyt długo zwlekać, bo może się okazać, że przeciwnicy zajmą nam najdogodniejsze obszary na planszy. Takich decyzji do podjęcia jest sporo w trakcie rozgrywki, ale nie będę się tutaj rozpisywał i odbierał Wam przyjemności z głębszego poznawania gry.

Idąc dalej, mamy też całkiem sporo, jak na tego typu grę, negatywnej interakcji. Zasady poruszania się po wyznaczonych kamieniach sprawiają, że poprzez sprytne ułożenie kafelków możemy w prosty sposób odciąć przeciwnikom drogę lub przynajmniej znacząco ją skomplikować, a z kolei system punktacji przekłada się na nieustanne przepychanki o wysoko wartościowe świątynie.

Tikal pozytywnie zaskakuje również w kwestii skalowalności. Gra bez zarzutów działa w każdym wariancie osobowym i w każdym z nich jest równie emocjonująco. Specyfika gry sprawia, że nawet we dwójkę można spokojnie zasiąść i cieszyć się rozgrywką. Owszem, jest wtedy więcej wolnej przestrzeni, ale gracze kontrolują też więcej świątyń, więc prędzej czy później plansza staje się zapełniona i bezpośredni kontakt z przeciwnikiem jest nieunikniony. Jeśli miałbym wskazać wady to na myśl przychodzi mi tylko jedna rzecz – czas rozgrywki. Na partię w pełnym składzie trzeba zarezerwować ok. 1,5h, a jeśli wśród Was trafi się gracz-myśliciel, rozgrywka może jeszcze bardziej się przedłużyć. Grając w wariancie z licytacją ponownie trzeba doliczyć dodatkowe minuty.

Pozostałości starożytnej cywilizacji

Warto przyjrzeć się również samemu wydaniu gry. Przede wszystkim główną zmianą w stosunku do pierwotnej wersji jest standaryzacja rozmiarów pudła, które jest znacznie bardziej kompaktowe od oryginału. Odświeżona została również sama szata graficzna, za którą odpowiada Mariusz Gandzel – kolory stały się jaśniejsze, a ikonografia czytelniejsza. Na plus zdecydowanie należy zaliczyć też planszę, która jest bardziej szczegółowa i atrakcyjna. O ile od strony graficznej nie można mieć żadnych zastrzeżeń, tak kwestia czysto techniczna wypada już nieco gorzej. Kafelki są nieco cieńsze, choć nadal sztywne i wytrzymałe, a nadruk na rewersie niektórych kafli jest wyraźnie przesunięty. Problemy występują również z wypraską z żetonami. Ich sztancowanie jest bardzo kiepskie, co podczas wypychania żetonów spowodowało lekkie naderwanie faktury dwóch świątyń, które musiałem podkleić. Dawno już, tak pozornie prosta czynność, nie sprawiła mi tyle kłopotów. Poza wspomnianymi problemami, elementy są dobrej jakości i z pewnością przetrwają wiele rozgrywek.

PS: Wszyscy posiadacze kafelków z przesuniętym drukiem mogą skontaktować się wydawnictwem Egmont, które profesjonalnie podeszło do sprawy i wysyła właścicielom wadliwych egzemplarzy, poprawiony zestaw kafli. Ocena w kategorii „Wykonanie” idzie zatem oczko w górę.

Podsumowanie

Od światowej premiery Tikala minęło już 16 lat, a w swojej kategorii dzieło Michaela Kieslinga i Wolfganga Kramera wciąż stanowi jedną z najciekawszych gier planszowych. To doskonała propozycja dla początkujących graczy, którzy szukają jednak czegoś cięższego od Osadników z Catanu, Splendoru czy Wsiąść do Pociągu i równie dobry tytuł dla doświadczonych graczy. Tikal jest świetnym przykładem gry, której mechanika nie zestarzała się ani trochę. Elegancja – to cecha, którą można określić Tikala właśnie od strony czysto mechanicznej. Nie znajdziemy tu żadnych ostrych krawędzi, a dodając do tego wyczuwalny klimat odkrywania starożytnej cywilizacji, otrzymujemy godną polecenia grę, którą naprawdę warto mieć w swojej kolekcji.

  • WYKONANIE: 8/10

    + odświeżona, bardzo ładna szata graficzna

    + karty pomocy dla graczy

    + standardowy rozmiar pudła

    + dobrze napisana instrukcja

    + świetna okładka

    +/- dość cienkie (lecz nadal wytrzymałe) kafelki

    – żetony koszmarnie ciężko wychodzą z wypraski

  • MECHANIKA: 9,5/10

    + proste i łatwe do wytłumaczenia zasady

    + spora decyzyjność w trakcie partii

    + duża regrywalność

    + bardzo dobrze się skaluje

    + wyczuwalny klimat

    + obecna negatywna interakcja

    – długi czas rozgrywki w pełnym składzie oraz występujący momentami downtime

    +/- losowość, która może odrobinę skomplikować rozgrywkę

  • OCENA: 9,5/10

    Tikal to absolutny klasyk wśród gier planszowych. Nieważne czy dopiero zaczynasz przygodę z grami planszowymi czy jesteś planszówkowym weteranem, szukasz klimatycznej rozgrywki czy zależy Ci przede wszystkim na sprawnej mechanice – ten tytuł jest świetną propozycją dla wszystkich graczy.

Dziękuję wydawnictwu Egmont za przekazanie polskiej edycji gry do recenzji

  • Paweł

    Co do żetonów i kafelków, to chyba musiała być wada Twojego egzemplarza, u mnie akurat nie było żadnych problemów, nie wiem, co w tym przypadku jest regułą 😉 A grę oczywiście polecam, pod warunkiem, że nie mamy w ekipie ludzi, którzy zbyt długo zastanawiają się nad swoim ruchem 😀

    • Adam Sowiński

      Z tego co wiem, niestety nie tylko u mnie jest problem z kafelkami i żetonami. Skoro u Ciebie wszystko jest w porządku to rzeczywiście może tylko część egzemplarzy jest wadliwa.

      • Joanna

        Tutaj muszę dołożyć swoje 5 groszy. Niestety, u mnie kafelki mają przesunięty nadruk. Jestem rozczarowana polskim wydaniem… Wczoraj złożyłam reklamację do Egmonta (dołączyłam zdjęcia), prosząc o wymianę kafelków C, D i G (których jakość jest nie do zaakceptowania). Ciekawe, co odpowiedzą.
        Teraz waham się, czy sprzedawać edycję Ravensburgera…
        Czegoś brakuje mi w tym wydaniu Egmonta…, jest tak trochę nijako…, wszystko jest takie trochę zamazane w przeciwieństwie do Ravensburgera. No i brak tych fajnych walców…

        • gryfius

          Hej,

          wczoraj dostaliśmy nasz egzemplarz – i niestety również mamy przesunięty nadruk. Pytanie/prośba – gdy dostaniesz odpowiedź na reklamację, dałabyś znać tutaj? Bardzo jestem ciekaw ich reakcji.
          Patryk

  • gryfius

    Pisałem wcześniej odpowiedź na post Joanny, ale usunąłem, ponieważ.. dostałem odpowiedź W CIĄGU DWÓCH MINUT! Aż nie mogę uwierzyć, serio. reklamacja poszła bezpośrednio na gryplanszowe@egmont.pl. Co więcej! Nie dość, że wyślą źle wycięte heksy, to również załączą żetony, które naderwały się podczas wypychania!
    Powiem szczerze, że tak dobrego kontaktu z wydawnictwem już dawno nie miałem. Piszcie, piszcie!
    Adam, proponuję oczko wyżej do kategorii „wykonanie” 🙂

    • Adam Sowiński

      Dzięki za informację. Zapytam i jak dostanę poprawione heksy, zmienię ocenę 🙂