Carcassonne: Łowcy i Zbieracze – kafelkowy klasyk w prehistorycznej odsłonie
Carcassonne – absolutny klasyk, który dla wielu był pierwszą bądź jedną z pierwszych poznanych gier planszowych, od których zaczęła się przygoda z planszówkami. I zresztą nic w tym dziwnego, bo mimo upływu lat to wciąż świetny gateway do wprowadzania nowych osób w świat gier planszowych. To również tytuł wyjątkowy z uwagi na bogactwo serii, która dziś liczy całe mnóstwo dodatków (zarówno tych większych jak i mniejszych) oraz kilka samodzielnych tytułów, których nie sposób jest wszystkich wymienić. Jako, że pod koniec października na sklepowe półki trafiło wznowienie Łowców i Zbieraczy – jednej z reimplementacji klasycznego Carcassonne, postanowiłem napisać ich recenzję i podzielić się z Wami swoimi wrażeniami.
Łowcy i Zbieracze swoją premierę mieli bardzo dawno temu, bo w 2002 roku i były pierwszą samodzielną wariacją klasycznego Carcassonne stworzonego w 2000 roku przez niemieckiego projektanta – Klausa-Jürgena Wrede. Na przestrzeni lat powstało jeszcze kilka innych tytułów bazujących na sukcesie pierwowzoru – mamy więc m.in. Carcassonne: Gorączka Złota, której mechanika wpisana została w klimat dzikiego zachodu, Carcassonne: Safari, gdzie trafiamy na afrykańską sawannę pełną zwierząt czy Carcassonne: Junior – z uproszczonymi zasadami dedykowanymi dla młodszych dzieci. A to oczywiście jeszcze nie wszystko… No ale wróćmy do Łowców i Zbieraczy, bo to właśnie im poświęcony jest dzisiejszy tekst.
Tematycznie Łowcy i Zbieracze przenoszą nas na tereny tytułowego Francuskiego miasta tysiące lat wstecz, gdzie jako ówcześni mieszkańcy tego obszaru będziemy zajmować się rybactwem, eksploracją nieznanych lasów oraz polowaniem na dzikie zwierzęta, aby zapewnić sobie przetrwanie. Brzmi ciekawie? Owszem, ale kto grał w oryginalne Carcassonne ten doskonale wie, że klimatu w tej grze kompletnie nie czuć. To tytuł, w którym liczy się wyłącznie mechanika, a cała reszta stanowi jedynie przyjazne tło dla całej rozgrywki. Jeśli jednak ten kafelkowy klasyk jest Wam jakimś cudem obcy, a do zainteresowania się nim zachęciła Was właśnie tematyka, absolutnie nie róbcie sobie żadnych oczekiwań w tej kwestii.
Skoro już o mechanice mowa, wspomnę dla osób, które nie znają tego planszowego klasyka, że gra oparta jest o mechanikę Tile Placement, polegającą na dokładaniu kolejnych kafelków do już znajdujących się na stole płytek według wyznaczonych zasad, tak aby dzięki swoim ruchom zdobyć jak najwięcej punktów bądź też aktywować specjalne bonusy, premie czy inne dodatkowe akcje. W trakcie partii rozgrywanej w naprzemiennych turach będziemy więc losować ze stosu kafelki przedstawiające krajobraz pełen lasów, rzek, jezior oraz łąk z żyjącą tam dziką zwierzyną i dołączać do innych płytek, tworząc w ten sposób wspólną dla wszystkich graczy planszę, na której toczy się rozgrywka.
Tura gracza składa się z trzech prostych kroków. Wpierw obowiązkowo losujemy z wcześniej przygotowanego stosu jedną płytkę i dokładamy ją na stół w wybranym przez siebie miejscu tak, aby oczywiście zachować ciągłość krajobrazu. Następnie – tym razem już całkowicie opcjonalnie – możemy umieścić na dołożonej właśnie płytce jednego z naszych pionków podwładnych, którzy w zależności od obszaru na którym zostaną położeni (łąka, rzeka lub las), staną się odpowiednio – łowcami, rybakami bądź zbieraczami. Mamy też jeszcze do dyspozycji chaty rybackie, które można umieścić wyłącznie na rzekach lub jeziorach lecz o nich wspomnę jeszcze w dalszej części tekstu. Ostatnim etapem naszej tury jest ewentualne podliczenie punktów za ukończenie rzeki (gdy ta będzie miała swój początek i koniec) oraz lasu, kiedy zostanie całkowicie otoczony łąkami. Oczywiście punkty zdobywają wyłącznie gracze, których figurki znajdują się na punktowanym obszarze. Dodatkowo po przeprowadzonym punktowaniu, podwładni wracają z powrotem do puli swoich właścicieli i stają się ponownie dostępni do użytku. Wyjątkiem są jedynie łowcy umieszczeni na łąkach, którzy zostają na swoim miejscu aż do samego końca partii, więc ich umieszczenie na stole należy dokładnie przemyśleć.
A jak wygląda punktowanie danego obszaru? Bardzo podobnie jak w klasycznym Carcassonne z kilkoma różnicami, które teraz wyjaśnię. A więc, rybacy punktują podobnie jak zbójcy na traktach w pierwotnej wersji – po jednym punkcie za każdy kafelek z którego składa się rzeka – z tą różnicą, że tutaj dodatkowo w rzekach i jeziorach możemy znaleźć ryby. Każda z nich to jeden bonusowy punkt więcej. Zbieracze będący odpowiednikiem rycerzy z kolei działają bez zmian – tu dostajemy po dwa punkty za każdą płytkę tworzącą dany las. Zupełnie inaczej działają natomiast łowcy na łąkach. Tym razem nie otrzymujemy punktów za każdy sąsiadujący z nią ukończony las na końcu partii tak jak to było z zamkami w pierwowzorze, lecz za liczbę i rodzaj zwierząt, które żyją na zajmowanej przez nas łące. W grze występują 4 typy zwierząt – mamuty o wartości 3 punktów, tury (2 punkty), jelenie (1 punkt) oraz tygrysy szablozębne – te z kolei polują na jelenie, a co za tym idzie – pomniejszają ostateczną sumę zdobywanych za nie punktów.
Zupełną nowością jest obecność w niektórych fragmentach lasu tzw. menhirów – prehistorycznych kamiennych bloków. Zamykając las, w którym znajduje się przynajmniej jedna płytka z menhirem natychmiast otrzymujemy dodatkowy ruch, który przebiega według standardowych zasad, z tym że nowy kafelek dobieramy z osobnego stosu menhirów. Płytki te są nieco bardziej atrakcyjne niż zwykłe kafle krajobrazu (mają więcej ryb w jeziorach oraz zwierząt na łąkach), a niektóre z nich oferują również specjalne akcje natychmiastowe i bonusy na końcu partii. Dla przykładu płytka z tratwą zapewni nam na końcu partii dodatkowy punkt za każde jezioro w kontrolowanym przez nas dorzeczu, a z kolei chata szamana pozwoli zabrać z planszy jedną umieszczoną figurkę z powrotem do naszej rezerwy.
Kolejnym nowym rozwiązaniem, które zostało wprowadzone w prehistorycznej odsłonie Carcassonne są wspomniane już wcześniej specjalne chaty rybackie, które możemy umieszczać na rzekach i jeziorach. Te – podobnie jak zbieracze na łąkach – raz wystawione na planszę, zostają na swoim polu do końca rozgrywki i na końcu gry przynoszą po jednym punkcie za każdą rybę w całym dorzeczu, czyli wszystkich połączonych ze sobą rzekach i jeziorach.
Jeśli chodzi o zasady gry to właściwie tyle. W skrócie więc – dobieramy i układamy na stole kafelki a następnie umieszczamy na nich swoje figurki, które będą przynosić nam punkty zwycięstwa. Gra toczy się do momentu wyczerpania stosu płytek, a zwycięzcą – jak nietrudno się domyślić – zostaje osoba, która w całej rozgrywce uzbierała łącznie najwięcej punktów. Jak sami widzicie, zasady gry – choć nieco bardziej urozmaicone w stosunku do pierwowzoru – wciąż są proste jak budowa cepa zatem z ich zrozumieniem poradzi sobie dosłownie każdy bez względu na planszówkowe doświadczenie. Nie ma tutaj niczego, co mogłoby powodować jakiekolwiek wątpliwości toteż do gry można zasiąść już po jednokrotnej lekturze instrukcji. To niewątpliwie duży atut całej serii Carcassonne.
Sama rozgrywkę najprościej określiłbym jako przyjemną i odprężającą. Mimo kilku zmian w mechanice i sposobie punktowania, zdecydowanie czuć tutaj ducha klasycznego Carcassonne. Znów mamy do czynienia z kombinowaniem nad jak najkorzystniejszym ułożeniem płytek na stole, odpowiednim zarządzaniem swoimi meeplami oraz walką o najwyżej punktowane obszary, niemniej rozgrywka nie jest na tyle angażująca żeby nie móc przy niej na luzie pogawędzić i zjeść kawałek dobrego ciasta. Oczywiście podobnie jak w pierwowzorze tak i tutaj musimy liczyć się ze sporą dozą losowości związaną z dobieraniem płytek terenu – czasem trafi nam się coś, co kompletnie nie będzie pasować do naszej układanki, innym razem otrzymamy kafelek, który idealnie wpasuje się w nasze plany i pozwoli wysoko zapunktować. No cóż, taki już urok całej serii Carcassonne, ale pamiętajmy że mówimy o grze familijnej, więc w tym przypadku na losowość można nieco przymknąć oko.
Z wprowadzonych nowości zdecydowanie podoba mi się rozwinięcie punktowania za rzeki, które w porównaniu do dróg będących ich odpowiednikiem w pierwowzorze, stają się teraz znacznie bardziej atrakcyjnym kąskiem dla graczy. Również chaty rybackie sprawiają, że warto rozwijać i zacięcie walczyć o kontrolę nad systemami rzecznymi, które mocno rozbudowane i zawierające w sobie sporo ryb, potrafią dać nam ogromny zastrzyk punktów zwycięstwa na koniec partii. Ciekawym rozwiązaniem w Łowcach i Zbieraczach wprowadzającym dodatkowy taktyczny element jest też możliwość rozgrywania dodatkowych tur za zamykanie lasów zawierających wspomniane już menhiry. Dociągnięcie bonusowego, zwykle bardzo atrakcyjnego dla nas kafelka prócz korzyści związanych z podniesieniem wartości wybranego obszaru, skorzystania z akcji specjalnej czy po prostu dodatkowej szansy na załatanie nieporządanej „dziury” na planszy, daje nam niejednokrotnie w trakcie partii okazję na zapunktowanie drugi raz z rzędu, a to z kolei pozwala odskoczyć nieco od przeciwników na torze punktacji bądź nadrobić wcześniejszą stratę. W klasycznym Carcassonne zamykanie zamków kontrolowanych przez przeciwnika było kompletnie nieopłacalne (zmieniło się to dopiero wraz z dodatkiem Kupcy i Budowniczowie), tutaj z kolei warto czasem zastanowić się również nad ukończeniem lasu, w którym nie znajduje się nasz podwładny po to, aby zyskać jedną z wymienionych wcześniej korzyści. Pomysł jak najbardziej na plus dla rozgrywki.
Poruszając kwestię regrywalności, Łowcy i Zbieracze wypadają w tym aspekcie naprawdę nieźle – nawet ciut lepiej niż pierwowzór. Dzięki dziesiątkom różnych płytek dobieranych losowo w trakcie partii, różnorodność powstającego na stole układu rzek, łąk i lasów zapewnia sporą zmienność każdej rozgrywki. Z tego też względu do partii nie przystąpimy z konkretnym planem działania, a będziemy zmuszeni dostosowywać swoją taktykę do obecnej sytuacji na planszy. Również obecność płytek menhirów w pewien sposób czyni grę nieco bardziej zmienną. Jeśli zaś chodzi o skalowalność – tutaj właściwie sytuacja jest identyczna jak w oryginale. Choć w grze może uczestniczyć do pięciu graczy, mnie osobiście najlepiej gra się we dwie lub trzy osoby. Rozgrywka jest wtedy znacznie spokojniejsza, a my sami mamy więcej kontroli zarówno nad rozbudową planszy w dogodny dla nas sposób jak i poczynaniami przeciwników. W 4-5 osób wdziera się lekki chaos, znacznie ciężej jest realizować swoje cele, a i samo oczekiwanie na swoją kolej nieco się wydłuża przez co rozgrywka traci odrobinę na płynności.
Piękno natury
Na temat wykonania nie ma się co rozpisywać. W pudełku znajdziemy nieco ponad 90 porządnych tekturowych kafelków, planszę z torem punktacji oraz garść żetonów i drewnianych meepli. Całość od strony technicznej wykonana jest bardzo solidnie jak na dzisiejsze standardy, choć w moim egzemplarzu trafiły się przypadkiem dwie wadliwie wycięte figurki. Na szczęście nie ma to żadnego wpływu na rozgrywkę. Szata graficzna z kolei została odświeżona w stosunku do starszego wydania i prezentuje się nie tylko bardzo ładnie, ale co równie ważne – jest czytelna w trakcie zabawy.
Podsumowanie
Carcassonne: Łowcy i Zbieracze to zdecydowanie udana reimplementacja kafelkowego klasyka. Ciężko znaleźć w niej jakieś mankamenty do których możnaby mieć poważne zastrzeżenia. To bardzo przyjemny tytuł o banalnie prostych zasadach, przy którym dobrze może bawić się zarówno starszy jak i młodszy, żółtodziób stawiający pierwsze kroki w nowoczesnych planszówkach jak i geek grający na co dzień w znacznie bardziej złożone tytuły. Wprowadzone zmiany co prawda nie zmieniają diametralnie rozgrywki, ale w mojej opinii są na tyle interesujące, że czynią ją znacznie ciekawszą od zwykłego Carcassonne. Jeśli miałbym zatem wybrać wyłącznie pomiędzy podstawką klasycznego Carcassonne a Łowcami i Zbieraczami, zdecydowanie bardziej polecam zakup tego drugiego. Przewagą pierwowzoru jest jednak ogromna liczba rozszerzeń rozwijających i urozmaicających rozgrywkę, więc jeśli macie zamiar inwestować w dodatki to w tym przypadku lepszym wyborem będzie oryginalne Carcassonne.