K2 – Mordercza wspinaczka na drugi szczyt świata

Chrzęst raków wgryzających się w lód. Zmęczona ręka wbijająca czekan w śnieżną ścianę. Ciężki oddech, gdy z wysiłkiem podrywasz ciało, by znów przesunąć się o pół metra w górę. Jeszcze tylko 100… 50 metrów dzieli Cię od szczytu K2, jednego z najtrudniejszych ośmiotysięczników. Stojąc w oślepiającym słońcu patrzysz w dół, gdzie czeka na Ciebie namiot. Jednak by do niego dotrzeć musisz przejść przez szalejącą na najtrudniejszym odcinku śnieżycę. Czy dasz radę? *

W 2011 roku swoją premierę miało K2 – tytuł stworzony przez Adama Kałużę, a wydany przez REBEL.pl. Historia tej pozycji jest bardzo barwna – niezwykle ciepłe przyjęcie wśród graczy, mnóstwo pozytywnych recenzji czy w końcu pierwsza nominacja gry polskiego autora do niezaprzeczalnie jednej z najważniejszych nagród w świecie gier planszowych – Kennerspiel des Jahres (Najlepsza zaawansowana gra roku w Niemczech). Sukces K2 sprawił, że do gry powstał również pełnoprawny dodatek, a dziś możemy cieszyć się już trzecią edycją wspomnianego tytułu.

W trakcie gry wcielamy się zespół dwóch himalaistów, których głównym celem jest zdobycie K2 – drugiego co do wysokości (po Mount Everest) szczytu świata, określanego mianem „Góry Mordercy”. Zespół, który najlepiej poradzi sobie podczas długiej, 18-dniowej wyprawy zdobędzie wieczną chwałę i na zawsze zapisze się w historii himalaizmu.

Przygotowawszy wszystkie komponenty, w tym planszę oraz kafelki pogody zgodnie z wybranym wariantem rozgrywki jesteśmy niemal gotowi do rozgrywki. Każdy z graczy pobiera jeszcze zestaw komponentów w wybranym przez siebie kolorze – drewniane pionki, znaczniki, planszę gracza oraz talię 18 kart – te dzielą się na karty ruchu (w tym tzw. poręczówki) oraz aklimatyzacji i mają wyznaczoną wartość punktową. Na zakończenie każdy z graczy dociąga sześć kart ze swojej talii jako rękę startową. Teraz jesteśmy gotowi na wyprawę.

Z początkiem każdej tury przygotowujemy plan działania na obecny dzień wyprawy. W tym celu wszyscy jednocześnie wybieramy trzy spośród sześciu kart ze swojej ręki, które następnie wykorzystujemy do wykonania wybranych akcji: ruchu w górę lub w dół szlaku, regeneracji sił czy rozbicia namiotu. Możliwe do wykonania akcje określane są na podstawie zagranych kart, tak więc ta faza ma ogromne znaczenie dla rozgrywki.

Podstawową akcją jest ruch himalaistów. Każde pole na planszy posiada wyznaczony koszt opisany cyfrą w żółtym kółku (w przypadku braku oznaczenia, koszt wynosi „1”), który należy opłacić w postaci punktów pochodzących z kart ruchu, aby przemieścić się na dany obszar. W przypadku korzystania z kart poręczówek posiadających dwie wartości – bierzemy pod uwagę tę, zgodną z kierunkiem ruchu naszego himalaisty.

Osiągając co raz wyższe wysokości nasi himalaiści zdobywają punkty zwycięstwa (od jednego w okolicy głównej bazy do dziesięciu na szczycie góry). Zdobytą liczbę punktów oznaczamy na specjalnym torze punktacji znajdującym się na planszy. Co ciekawe, po osiągnięciu danej wysokości, schodząc w niższe partie gór nie tracimy zdobytych wcześniej punktów. Wartość ta jest określana na podstawie największej wysokości, jaką dotychczas udało nam się przekroczyć.

Jak wiemy, warunki panujące na dużych wysokościach znacznie różnią się od tych, w których żyjemy na co dzień. Obniżone ciśnienie oraz mocno rozrzedzone powietrze – a w związku z tym mniejsza dostępność tlenu uniemożliwiają normalne funkcjonowanie organizmu człowieka. W takiej sytuacji ogromną rolę odgrywa odpowiednia aklimatyzacja, czyli stopniowe przystosowywanie się naszego organizmu do panujących warunków. Wracając jednak do rozgrywki, każdy z graczy posiada niewielką planszę, na której zaznacza aktualny stan kondycji swoich podróżników (na początku gry wynosi „1”). Przebywając w niższych partiach gór zdobywamy co turę jeden punkt aklimatyzacji, jednak w wyższych strefach tracimy od jednego do dwóch punktów. Poziom aklimatyzacji można również podnieść za pomocą kart aklimatyzacji – to druga możliwa akcja do wykonania. Tych jednak w naszej talii mamy niewiele, więc należy rozważnie nimi operować. W dodatku, pośród nich występuje karta z wartością „0”, która symbolizuje zepsutą butlę z tlenem i jest swego rodzaju utrudnieniem dla graczy.

Stromy szlak oraz aklimatyzacja to nie jedyne przeciwności, które musimy pokonać. Każdego dnia zmienia się również pogoda, która znacząco będzie wpływać na podejmowane w trakcie rozgrywki decyzje. W K2 pogodę reprezentuje zestaw sześciu kafelków, z których widoczne są zawsze dwa. Każdy z nich zawiera prognozę na najbliższe trzy dni, uwzględniając strefą gór, w której pogoda będzie miała wpływ oraz konsekwencje jakie ze sobą niesie. Niesprzyjające warunki mogą utrudnić wspinaczkę (zwiększyć koszt ruchu), obniżyć poziom aklimatyzacji bądź jedno i drugie. Dysponując zatem prognozą na najbliższe 4-6 dni wyprawy możemy odpowiednio zaplanować swoje działania na kolejne tury. Kluczem do zwycięstwa jest przede wszystkim wykorzystywanie dogodnych warunków do wspinaczki, unikanie niebezpiecznych stref pogodowych i wyczucie odpowiedniego momentu na zaatakowanie szczytu.

Dodatkowym czynnikiem, który należy brać pod uwagę podczas zagrywania kart na początku tury są specjalne żetony ryzyka. Gracz, który danego dnia naraża swoich himalaistów na największe ryzyko, czyli zagrywa karty ruchu o łącznie największej wartości (w przypadku poręczówek brana jest pod uwagę tylko wartość w górę) zobowiązany jest pobrać jeden taki żeton spośród trzech odkrytych. W skutek jego działania musimy odjąć wskazaną na nim wartość od  punktów pochodzących z zagranych kart bądź obniżyć poziom aklimatyzacji u jednego ze swoich wspinaczy.

Kiedy kondycja naszych podróżników drastycznie spadnie, a prognoza na najbliższe dni nie zapowiada poprawy pogody, prawdopodobnie jest to najlepszy moment na rozbicie namiotu, który pozwoli nam przetrwać w trudnej dla nas sytuacji. Jego działanie jest proste – opłacając koszt wejścia na pole, na którym się znajdujemy kładziemy odpowiadający podróżnikowi znacznik namiotu, który na koniec tury dodaje nam jeden punkt aklimatyzacji. Istotnym ograniczeniem jest jednak fakt, iż każdy himalaista może rozbić tylko jeden obóz. Co więcej, raz postawiony namiot pozostaje na swoim miejscu do końca rozgrywki, więc decyzję tę należy dokładnie przemyśleć, tym bardziej, że korzyści płynące z jednego obozu mogą czerpać obaj nasi podróżnicy. Postawienie namiotu to trzecia i zarazem ostatnia możliwa akcja do wykonania.

Po fazie akcji wykorzystane karty odrzucamy na stos i każdego himalaistę rozliczamy z aklimatyzacji, dodając bądź odejmując mu odpowiednią wartość punktów na planszetce gracza. Modyfikowana wartość wynika z aktualnej pogody i pola na którym się znajdujemy (cyfra w czerwonym kółku) oraz ewentualnie działania opisanego wyżej namiotu. Dalej gracze dociągają trzy karty na rękę i rozpoczyna się kolejny dzień wyprawy. Po upływie ostatniej, 18 rundy wyprawa dobiega końca, a zwycięzcą zostaje gracz, którego zespół himalaistów zdobył najwięcej punktów. W przypadku remisu zwycięstem cieszy się gracz, który jako pierwszy zdobył szczyt K2 – wszak wyprawa jest też swego rodzaju wyścigiem.

Wrażenia z wyprawy

Przedstawiony wyżej ogólny zarys rozgrywki może na początku sprawiać wrażenie gry skomplikowanej, jednak w rzeczywistości jest zupełnie odwrotnie. K2 jest tytułem o bardzo prostych zasadach, których wytłumaczenia zajmuje naprawdę niewiele czasu, gdyż w gruncie rzeczy wszystko sprowadza się do zagrywania kart z ręki. Mimo swojej prostoty, mechanika pozwala, czy wręcz zmusza do odrobiny kombinowania i planowania naprzód. Jeden błąd, szczególnie w okolicach szczytu, może kosztować śmiercią himalaisty – dla niektórych to może być wada, dla innych zaleta. Konstrukcja zasad przekłada się również na płynność rozgrywki, gdyż większość czynności (w tym najważniejsza dla całej tury, czyli wybór trzech kart) wykonywana jest jednocześnie przez wszystkich graczy.

W kwestii samej mechaniki  pozytywnie zaskakujące jest to, jak kilka prostych mechanizmów wiernie oddaje realia wysokogórskiej wspinaczki. Wymagająca coraz większego wysiłku wspinaczka, spadający poziom aklimatyzacji, nieustannie zmieniająca się pogoda, zakładanie obozów pośrednich, mechanizm ryzyka odzwierciedlający skutki ponoszone przez śpieszących się ku szczytowi podróżników – wszystko to przekłada się na klimat rozgrywki. I choć przyznam, że początek partii jest trochę nudny i przewidywalny to późniejszy etap rozgrywki generuje już sporo emocji. Czy zdążymy uciec przed załamaniem pogody? Czy zaryzykować i zaatakować szczyt? Kiedy i gdzie rozbić obóz? Takie i inne pytania rodzą się w naszej głowie w trakcie każdej rozgrywki.

W K2 spotkamy się też z niewielkim poziomem interakcji. Mianowicie w zależności od liczby graczy, w poszczególnych partiach gór na danym polu może przebywać ograniczona liczba himalaistów. Stąd też w wyższych strefach dochodzi do blokowania szlaku i utrudniania innym wspinaczki. Przy 4-5 graczach na szlaku robi się naprawdę tłoczno, więc czasem warto zaryzykować i wykonać zryw w górę, aby zapewnić sobie dogodną sytuację do zaatakowania szczytu.

 Od trekkingu do himalaizmu

Kolejnym atutem gry jest niezwykła elastyczność jeśli chodzi o dostosowanie poziomu trudności. Niemal na samym początku recenzji wspomniałem o możliwości wyboru strony planszy na której toczyć się będzie rozgrywka (łatwy/trudny szlak) oraz zestawu kafelków pogody (lato/zima). Daje nam to sumie wybór pomiędzy czterema poziomami trudności. Zasiadając do stołu z osobami, które w planszówkach stawiają dopiero pierwsze kroki, z pewnością wybierzemy łatwy szlak oraz letni zestaw kafelków. Korzystając natomiast z trudniejszej wersji planszy oraz zimowej pogody, wówczas rozgrywka będzie wyzwaniem nawet dla doświadczonych graczy.

Jak wiemy, himalaista, który zginie w trakcie rozgrywki usuwany jest z planszy i nie przynosi żadnych punktów zwycięstwa. Tutaj na przeciw wychodzi obecny również wariant familijny, w którym każdy gracz może ocalić jednego himalaistę, wysyłając po niego ekipę ratunkową. Co prawda, tracimy punkty zdobyte za osiągniętą dotychczas wysokość, ale otrzymujemy możliwość rozpoczęcia ponownej wspinaczki ocalonym himalaistą.

Mimo swoich zalet, K2 ma jednak pewną wadę – regrywalność. Tak, mimo wielu poziomów trudności działania graczy zawsze toczą się według sztywnego schematu – powolny marsz na początku gry w celu zdobycia aklimatyzacji, lekkie przyśpieszenie, a następnie zryw i atak szczytu. Tempo wspinaczki uwarunkowane jest pogodą, stąd też działania graczy są często bardzo podobne. Po kilku-kilkunastu rozgrywkach próżno szukać tu nowych strategii oraz czegoś, co mogłoby nas zaskoczyć.

Piękno gór

Tak jak niesamowite, górskie krajobrazy wzbudzają ogromny zachwyt turystów, tak oprawa graficzna K2 od samego początku urzeka swymi przepięknymi ilustracjami. Sama okładka gry jasno daje do zrozumienia, z czym będziemy mieli do czynienia w trakcie rozgrywki, a kto dokładnie przyjrzy się już poszczególnym komponentom – ociekającej klimatem planszy, kartom oraz ciekawie zaprojektowanym kafelkom pogody, od razu poczuje ducha górskiej przygody. Takich widoków jakie oferuje K2 może pozazdrościć niejedna gra planszowa. Również pod względem technicznym tytuł wypada bardzo dobrze. Jedyne zastrzeżenia można mieć do kart, które mogłyby być wykonane z nieco grubszego papieru, jednak ich obecna jakość i tak powinna przetrwać wiele rozgrywek. Recenzowany egzemplarz jest najnowszym wydaniem gry, w związku z czym na plus zdecydowanie należy zaliczyć standaryzację rozmiarów pudełka.

Podsumowanie

Adam Kałuża stworzył tytuł, który dzięki bardzo prostym regułom i wielu wariantom rozgrywki okazuje się świetnym wstępem dla nowicjuszy, ale i ciekawą odskocznią dla wytrawnych graczy. Poszczególne mechanizmy wiernie oddają temat górskiej wspinaczki, a klimat potęguje piękna oprawa graficzna. Wraz ze świetnie wyważoną losowością i  minimalnym stopniem interakcji tworzy rewelacyjną grę familijną, w której wygrana zależy w głównej mierze od taktyki graczy. Co prawda, regrywalność gry nie zachwyca, stąd też nie jest to pozycja, która często ląduje na moim stole, niemniej jednak każdy powrót do K2 dostarcza mnóstwo przyjemności, a czas przy nim spędzony uważam za udany.


* cytat pochodzi z opisu gry na stronie wydawcy