Odkrycia: Dzienniki Lewisa i Clarka – Powrót na Luizjanę

W latach 1803-1806 ekspedycja Lewisa i Clarka była pierwszą amerykańską wyprawą, która przemierzyła kontynent północnoamerykański od Missisipi po wybrzeże Pacyfiku i z powrotem. W trakcie tych trzech lat dowódcy wyprawy, Meriwether Lewis i William Clark, wraz z sierżantami Gassem i Ordwayem zapisali wiele stron dzienników podróży, opisując w nich między innymi nowe odkryte rośliny i gatunki zwierząt oraz nanosząc na mapy dotąd nieznane Amerykanom fragmenty kontynentu. *

Wydany przed dwoma laty Lewis & Clark, zachwycił mnie świetnie przemyślaną, a w dodatku dość świeżą mechaniką, w której worker placement przeplatał się z umiejętnym zarządzaniem dostępnymi kartami i budowaniem swojej małej talii w trakcie partii. Cédrick Chaboussit łącząc znane mechanizmy i dodatkowo ubierając rozgrywkę w formę wyścigu, stworzył tytuł o świeżym i rzadko spotykanym podejściu do tematu eurogier, który spotkał się z bardzo ciepłym przyjęciem przez graczy.

Całkiem niedawno w nasze ręce trafił kolejny tytuł francuskiego projektanta. W Odkryciach: Dziennikach Lewisa i Clark – bo tak brzmi pełen tytuł recenzowanej dziś pozycji – autor pozostawia nas na dziewiczych terenach Ameryki Północnej, gdzie ponownie wcielając się w dowódcę jednej z ekspedycji będziemy badać nowo odkryte tereny. Jak widać zarys fabularny pozostaje bardzo bliski swojemu poprzednikowi, jednak główna mechanika gry przeszła całkowitą zmianę. Czy w związku z tym, kontynuacja hitu targów Essen 2013 okaże się równie udana? Czy autor ponownie zabierze nas na wspaniałą wyprawę w nieznane?

Zapiski z dziennika dowódcy#1 – Początek wyprawy

Odkrycia to gra kościana, toteż w pudełku znajdziemy 30 specjalnych kostek o identycznym rozkładzie symboli na ściankach. Każdy z graczy rozpoczyna partię z zestawem pięciu kostek w wybranym przez siebie, które reprezentują stałych członków jego ekspedycji. Pozostałe, szare kości to z kolei neutralne plemiona indian, z których pomocy będziemy mogli korzystać w trakcie partii. To właśnie za pomocą kości, wykonując szereg rozmaitych akcji, będziemy przede wszystkim realizować kolejne cele wędrówki.Dokonywane odkrycia będą trafiały prosto do naszych tytułowych dzienników wyprawy, które na koniec gry podsumują zdobytą wiedzę w trzech kategoriach (zestawy zwierząt, pokonane szlaki oraz wiedza o kulturze i tradycjach Indiańskich plemion) i wyłonią zwycięską ekspedycję.

Partię rozgrywana jest w turach, a w każdej z nich, mamy do wyboru jedno z dwóch działań:

  • Zebranie dowolnej liczby kostek wskazujących ten sam symbol ze swojej Strefy Kości i zagranie ich w Strefie Akcji gracza
  • Zebranie wszystkich kości z wybranego brzegu planszy obozu lub zebranie wszystkich kości w swoim kolorze (niezależnie gdzie się znajdują) i umieszczenie ich z powrotem w swojej strefie Kości – po wcześniejszym przerzucie

W ramach pierwszego z wyżej wymienionych działań, mamy szereg podstawowych akcji opisanych na własnej planszy ekspedycji. Dzięki nim możemy eksplorować nieznane tereny, pokonując odcinki rzek oraz gór, zmienić aktywną kartę odkrycia, pobrać wybraną kartę Indiańskich Plemion czy – w przypadku niekorzystnych rezultatów na kościach – zamienić symbole na maksymalnie dwóch kostkach. Liczba możliwych do podjęcia akcji jest dowolna, ograniczeniem jest tylko wykorzystanie jednego symbolu w danej turze, stąd też taktycznych decyzji w obrębie zarządzania kośćmi nie jest wcale tak mało.

Początkowo każdy z graczy dysponuje identycznym zestawem akcji, ograniczających nas zarówno w zakresie eksploracji, jak i kontrolowania losowości wynikającej z rzutów kośćmi. Dopiero wspomniane karty Indian znacząco wspomogą naszą ekspedycję, wzbogacając nas nie tylko o dodatkowe, szare kości, ale i szereg specjalnych akcji, pozwalających w głównej mierze manipulować niekorzystnymi dla nas wynikami na kościach oraz szybciej i bardziej efektywnie pokonywać kolejne odcinki trasy.

Wspomniana trasa składa się z kombinacji pewnej liczby odcinków Rzek i Gór, opisanych na kartach Odkryć. Tutaj występuje jeden z najciekawszych mechanizmów jakie autor zastosował w grze. Chcąc zdobyć daną kartę, wpierw musimy zbadać okolicę, zbierając przedstawiony na niej ciąg symboli rzek i gór, a następnie aktywować eksplorację za pomocą kości z symbolami dziennika, aby zanotować zdobytą wiedzę. Dopiero wtedy, dana karta trafia jako wpis do naszego osobistego Dziennika Wyprawy i na końcu rozgrywki zostanie przeliczona na punkty. W związku z tym, na eksplorację zawsze trzeba poświęcić co najmniej dwie tury, co zmusza do odpowiedniego zaplanowania swoich tur, gdyż może okazać się, że nie posiadamy odpowiedniej liczby kości do pokonania bardziej złożonych szlaków.

W wyniku podejmowanych w trakcie partii akcji, nasi podróżnicy (kostki) będą delegowani do obozu na odpowiedni brzeg planszy głównej, a przez nasze możliwości stopniowo się zawężają. Chcąc, nie chcąc – wielokrotnie w trakcie rozgrywki przyjdzie nam rozbić obóz, aby – podobnie jak w Lewise i Clarku – odzyskać zużyte zasoby. Temu służy właśnie druga z dostępnych w turze opcji. Co ciekawe, obozując, nie raz wejdziemy w posiadanie cudzych kostek, z których będziemy mogli korzystać tak długo, aż przeciwnik nie zdecyduje się o nie upomnieć.

Tak w skrócie – manewrując odpowiednio kośćmi, zdobywając Indiańskich towarzyszy i pokonując wyznaczone odcinki trasy, toczy się cała rozgrywka, która kończy się wraz z wyczerpaniem stosu kart Odkryć. Na końcu pozostaje nam podliczyć zdobyte punkty i wyłonić zwycięską ekspedycję.

Mimo całkowitej zmiany mechaniki w Odkryciach – podobnie jak w Lewisie & Clarku – kluczem jest umiejętne zarządzanie zasobami (w tym przypadku kostkami) i stworzenie z dostępnych kart Indian, silniczka umożliwiającego szybkie pokonywanie kolejnych odcinków trasy. Autorowi udało się zachować klimat pierwowzoru, a sama rozgrywka ponownie nabiera charakter wyścigu, pomimo że nie widać, kto jest aktualnie na prowadzeniu.

Oczywista różnica występuje jednak w ciężarze gry. Osoby, które oczekują skomplikowanej i wymagającej dokładnie przemyślanych zagrań rozgrywki, mogą być rozczarowani. Dzienniki Lewisa i Clarka to zdecydowanie tytuł o klasę niżej od swojego starszego brata. Dla mnie jednak obrany przez francuskiego projektanta kierunek, to zdecydowanie dobra decyzja. Gra jest szybka i dynamiczna – dwuosobowa partia nie powinna trwać dłużej niż pół godziny, zaś same tury graczy przebiegają naprawdę błyskawicznie. Z kolei rozgrywka – pomimo swojej losowości i znacznie mniejszego stopnia skomplikowania – wciąż wymaga kombinowania i dostosowywania się do układów na kostkach.

Poruszając jeszcze kwestię skalowalności – tytuł świetnie sprawdza się dwuosobowo, więc śmiało można zainteresować się Dziennikami Lewisa i Clarka, głównie z myślą o takich właśnie rozgrywkach. Bez zarzutów gra działa również w trzy i czteroosobowym składzie, jednak w tym przypadku należy przygotować się na nieco mniejszą kontrolę nad rozgrywką.

Zapiski z dziennika dowódcy#2 – Zachwycające odkrycia

Skłamałbym pisząc, że oprawa graficzna nie miała żadnego wpływu na początkowe zainteresowanie grą, jak i jej odbiór po rozegraniu pierwszych partii – mimo iż mechanika sama bardzo dobrze się broni. Odkrycia: Dzienniki Lewisa i Clarka to jedna z tych gier, które kuszą już samą oprawą. Doskonale dobrana paleta barw, żywe kolory i wreszcie cudowne, malownicze ilustracje pana Vincenta Dutraita, który włożył nieoceniony wkład pracy w najnowszy tytuł wydawnictwa Ludonaute, wprawiają gracza w zachwyt przy każdym spotkaniu z grą.

Prawie tak samo dobrze jak oprawa graficzna, wypada kwestia czysto-techniczna. Mamy garść pięknych, drewnianych kostek, kilkadziesiąt dobrej jakości kart, grube plansze graczy oraz niewielką planszę obozu. Wszystko wykonane zostało z bardzo solidnej jakości materiałów. Instrukcja ponownie zawiera szeroko opisane tło fabularne oraz charakterystyki dowódców, niemniej w samym tłumaczeniu reguł i cechach poszczególnych kart Indian pojawia się kilka nieścisłości. Szkoda też, że wydawca nie postarał się o dodanie notesu do zapisywania wyników, tym bardziej, ze w pudle jest jeszcze sporo wolnego miejsca.

Zapiski z dziennika dowódcy#3 – Podsumowanie

Odkrycia: Dzienniki Lewisa i Clarka bardzo pozytywnie mnie zaskoczyły i spełniły moje oczekiwania względem kontynuacji wydanego przed dwoma laty hitu. Stosunek długości parti i komplikacji reguł do tego, co oferuje rozgrywka wypada bardzo dobrze i z całą pewnością w kategorii lekkich eurogier jest to jedna z ciekawszych propozycji, ubrana na dodatek w wprawiające w zachwyt szaty. Czego chcieć więcej?

  • WYKONANIE: 9,5/10

    +solidna jakość komponentów

    + drewniane kostki

    + cudowna, klimatyczna oprawa graficzna

    +/- brak notesu do zapisywania wyników

    – nieścisłości w instrukcji

  • MECHANIKA: 8,5/10

    + szybka i prosta rozgrywka, dająca pole do kombinowania

    + regrywalność wynikająca z kart Indian

    + dwuetapowość eksploracji

    + dobrze się skaluje

    +/- Uwaga – kostki! Losowość może dawać się we znaki

    +/- nie dla osób lubiących planować długodystansowo

  • OCENA: 8,5/10

Dziękuję wydawnictwu REBEL.pl za przekazanie egzemplarza do recenzji


* Cytat pochodzi z instrukcji do gry