Pięć Klanów – Handel, polityka i pradawne dżiny, czyli wizyta w krainie Baśni Tysiąca i Jednej Nocy

Jeśli miałbym wskazać TOP5 wydawnictw, których gier zawsze wyczekuję z niecierpliwością i które w większości przypadków spełniają moje oczekiwania to wśród nich znalazłoby się zdecydowanie Days of Wonder. W ich portfolio znajdziemy takie klasyczne serie jak Wsiąść do Pociągu, Small World czy Memoir ’44. Nie jest to co prawda wydawnictwo, które rozpieszcza nas liczbą wydawanych gier, ale każdy ich tytuł już od momentu zapowiedzi, zawsze przyciąga uwagę ogromnej grupy graczy. Tak też było w przypadku Five Tribes, które zarówno przed, jak i po premierze zbierało mnóstwo pozytywnych opinii, a od niedawna, za sprawą wydawnictwa REBEL.pl możemy cieszyć się też w pełni polskim wydaniem wspomnianej pozycji. Dzisiejsza recenzja to zatem doskonała okazja by zachęcić do gry osoby, które nie miały jeszcze okazji poznać jednego z hitów targów Essen 2014. A uwierzcie – naprawdę warto!

Autorem gry jest Bruno Cathala – człowiek, którego chyba nie trzeba przedstawiać nikomu, kto z planszówkami związany jest od dłuższego czasu. Twórca niezwykle popularnej serii Cyklady i Mr Jack oraz takich tytułów jak Shadows over Camelot, Abyss czy Misja: Czerwona Planeta po raz kolejny pokazał swoją klasę tworząc tytuł niezwykle ciekawy i oryginalny pod kątem mechaniki, zachowując charakterystyczną dla swoich gier – prostotę i elegancję zasad podstawowych. Gra odniosła ogromny sukces, który potwierdzają liczne nagrody i nominacje w prestiżowych pleiscytach oraz wysokie (obecnie 45) miejsce w rankingu BoardGameGeek – najpopularniejszego serwisu internetowego poświęconego grom bez prądu. Zanim jednak poznacie szczegóły dotyczące samej rozgrywki, warto wpierw przedstawić temat gry, by wiedzieć z czym będziemy mieli do czynienia w trakcie zabawy.

Wędrówka do Naqali

W trakcie partie wcielamy się w role cudzoziemców, przybyłych do Krainy Tysiąca i Jednej Nocy, a konkretnie do sułtanatu Naqala, który od lat pozostaje bez władcy. Łatwo się więc domyślić, że przedmiotem naszej rywalizacji będzie uzyskanie największych wpływów i przejęcie tronu w państwie, zaś cel ten postaramy się osiągnąć manipulując tytułowymi, pięcioma klanami zamieszkującymi sułtanat oraz uzyskując wsparcie potężnych dżinów Naqali. Mówiąc jednak wprost – temat pełni tutaj zdecydowanie drugoplanową rolę, więc jeśli szukacie klimatycznej rozgrywki to niestety nie tędy droga. Pięć Klanów to gra zaprojektowana w stylu niemieckim, gdzie pierwsze skrzypce gra przemyślana i elegancka mechanika, a temat stanowi jedynie tło do wykonywanych w trakcie partii czynności. No dobrze, ale wróćmy już do samej gry.

Partia toczy się na planszy złożonej z kafelków reprezentujących poszczególne lokacje Sułtanatu, ułożonych w prostokąt o wymiarach 5 x 6. Na nich z kolei umieszczamy – losując z woreczka – po 3 figurki członków klanów, którymi będziemy poruszać się po całym sułtanacie. W celu przygotowania gry musimy jeszcze rozłożyć na stole odpowiednią liczbę kart dżinów i towarów, a graczom rozdać zestaw drewnianych znaczników wielbłądów, pion licytacji oraz startową gotówkę w postaci tekturowych monet. W ten sposób możemy rozpocząć zabawę.

Rozgrywka podzielona jest na rundy w trakcie, których gracze przeprowadzą swoje akcje. Każdą z nich poprzedza jednak licytacja kolejności rozgrywania swoich tur, w ramach której gracze ustawiają swoje piony na wybranych polach toru licytacji, wpłacając do banku wskazaną liczbę monet. Im większą sumę poświęcimy, tym – rzecz jasna – większa szansa na to, że swoje akcje wykonamy przed innymi graczami, co może mieć ogromne znaczenie w przebiegu partii.

Ustalenie kolejności graczy drogą licytacji pozwala przejść do drugiej, głównej części rundy – wędrówki po sułtanacie członkami tytułowych klanów i wykonywania powiązanych z nimi akcji. W swojej turze zbieramy wszystkie figurki z dowolnego kafelka na planszy i poruszamy się nimi, pozostawiając na kolejnych, sąsiadujących płytkach po jednej, wybranej figurce. Ostatnia figurka musi jednak trafić na płytkę, na której znajduje się już przynajmniej jeden członek tego samego klanu (koloru). Ta figurka bowiem, wraz z resztą członków tego klanu przebywających na danej płytce trafia na naszą rękę i decyduje o sile oraz typie wykonywanej przez nas akcji. Warto w tym momencie przyjrzeć się bliżej klanom jakie spotkamy w grze, gdyż pozwoli to wyobrazić sobie jakie możliwości stoją przed graczem w trakcie partii. W trakcie zabawy przyjdzie nam pokierować 5 klanami, są to:

  • Wezyrowie – zapewniają punkty zwycięstwa na koniec partii.
  • Mędrcy – ich wsparcie potrzebne jest, by okiełznać pradawne dżiny, które wspomogą nas unikatowymi zdolnościami. Ich poparcie to również zastrzyk dodatkowych punktów zwycięstwa.
  • Budowniczowie – są źródłem złotych monet potrzebnych przede wszystkim do licytacji kolejności graczy.
  • Kupcy – odpowiedzialni są za dostarczanie towarów z rynku, które złożone w zestawy niepowtarzających się dóbr, możemy w trakcie gry wymienić na spory zastrzyk gotówki. Czasem też kupcy mogą złożyć nam w ofierze fakirów, którzy – podobnie jak Mędrcy – pomogą nam uzyskać wsparcie potężnych dżinów.
  • Asasyni – wedle wyboru zaoferują nam usunięcie z planszy innych figurek, umożliwiając niekiedy przejęcie kontroli nad daną płytką bądź pozbawienie wybranego gracza 1 Wezyra lub 1 Mędrca.

Jeśli w wyniku naszego ruchu dojdzie do sytuacji, w której całkowicie opróżnimy z figurek daną płytkę, na stałe obejmiemy nad nią kontrolę, umieszczając na niej jednego ze swoich wielbłądów. Przejmowanie lokacji jest niezwykle istotne, gdyż każdy kafelek jest warty określoną liczbę punktów zwycięstwa na koniec gry. Co więcej, są one jednym z największych ich źródeł, więc te najwyżej punktowane płytki zawsze są łakomym kąskiem dla wszystkich graczy.

Wspomniawszy o kafelkach, warto powiedzieć jeszcze o akcjach specjalnych związanych z konkretnymi lokacjami. Po wykonaniu swojego ruchu, musimy jeszcze rozpatrzeć akcję z płytki na której zakończyliśmy swoją wędrówkę. I tak, w grze znajdziemy 5 typów lokacji – każda z inną (obowiązkową bądź opcjonalną) akcją do wykonania. W oazach umieścimy palmy zwiększające wartość kafelka na koniec partii, we wioskach postawimy identycznie działające, lecz znacznie bardziej wartościowe pałace, na małych i dużych targowiskach, za odpowiednią opłatą zaopatrzymy się w nowe towary bądź fakirów, natomiast w miejscach świętych będziemy mogli pozyskać na własność jednego z Dżinów, wykorzystując do tego mędrców i fakirów.

Karty Dżinów to element, którego nie wolno pomijać w trakcie gry, bo prócz punktów zwycięstwa oferują nam szereg dodatkowych możliwości i bonusów łamiących podstawowe zasady rozgrywki. W pudełku mamy 22 unikalne karty, które m.in będą generowały dodatkowe punkty zwycięstwa bądź monety po spełnieniu określonych warunków, zwiększały wartość palm i pałaców na koniec gry czy ułatwiały przejmowanie kontroli nad płytkami.

To w zasadzie wszystko jeśli chodzi o najważniejsze zasady rozgrywki. W skrócie więc – licytujemy kolejność rozgrywania tur, poruszamy się po planszy i odpalamy akcje związane z konkretnymi plemionami, a w między czasie przejmujemy kontrolę nad lokacjami i przywołujemy dżinów, którzy wspomogą nas dodatkowymi zdolnościami. Gra dobiega końca w sytuacji, gdy jeden z graczy umieści na płytce ostatniego swojego wielbłąda bądź kiedy nie można wykonać żadnego, zgodnego z zasadami ruchu członkami klanów. Wówczas – po dokończeniu obecnej rundy – przechodzimy do podliczania sumy zdobytych punktów, na które składają się niemal wszystkie elementy, które  zebraliśmy w trakcie rozgrywki, czyli posiadane monety i towary, figurki plemion, dżiny, kontrolowane płytki, itd.

Pustynia jakich mało

Zasady Pięciu Plemion – podobnie jak wcześniejszych produkcji Days of Wonder – nie należą do skomplikowanych, wręcz są bardzo proste i intuicyjne, dzięki czemu możemy spokojnie wytłumaczyć je początkującym graczom, by po niespełna 10-15 minutach zacząć cieszyć się rozgrywką. Gra tylko z początku wydaje się skomplikowana, a w rzeczywistości wszystko staje się jasne już po pierwszych 3-4  rundach, kiedy zapoznamy się z podstawową mechaniką rozgrywki. Co jednak niezwykle istotne, Pięć Plemion w porównaniu do swoich poprzedników jest grą znacznie bardziej głęboką, wymagającą skupienia i kombinowania od pierwszej do ostatniej rundy rozgrywki, gdyż każdy nasze działanie może odblokować przeciwnikom nowe, być może jeszcze bardziej efektowne zagrania. Gdzie zacząć ruch? W jaki sposób się poruszać? Jakie figurki zostawić na konkretnych polach i z akcji którego klanu skorzystać w danej turze? Wszystkie te pytania z pewnością będą krążyły w Waszych głowach przed rozegraniem każdej swojej tury. Całość w połączeniu mocami dżinów pozwalającymi łamać podstawowe zasady rozgrywki, działa jak świetnie naoliwiona maszyna, która choć prosta w obsłudze – kryje w sobie spory wachlarz możliwości. Jako, że praktycznie wszystkie elementy gry są ostatecznie przeliczane na punkty zwycięstwa, niemożliwe jest też wskazanie jednej, najlepszej drogi do zwycięstwa, co zdecydowanie należy policzyć na plus.

Dość kontrowersyjnie wypada natomiast kwestia skalowalności, gdyż gra w parze to nieco inne doświadczenie niż rozgrywka 3 i 4 osobowa. W duecie bowiem gracze posiadają nie jeden, a dwa piony do licytacji, dzięki czemu mamy możliwość rozegrania dwóch tur pod rząd w ramach pojedynczej rundy. To z kolei pozwala nam wykonać jeszcze ciekawsze i bardziej efektowne zagrania, których realizacja byłaby praktycznie niemożliwa w partii wieloosobowej. Dlaczego? Ano dlatego, że po każdym ruchu sytuacja na stole zmienia się jak w kalejdoskopie i nim przyjdzie nasza tura, zaplanowane przez nas zagranie może okazać się już niedostępne. Druga rzecz odnośnie gry w pełnym składzie to często pojawiający się downtime. Niestety, z uwagi na mnogość możliwych opcji ruchu i konieczność zastanowienia się nad tym najbardziej optymalnym, czas oczekiwania na swoją kolej (szczególnie na początku rozgrywki) bywa zwykle dość długi. Mimo to jednak w pełnym składzie spokojnie można skończyć partię w czasie nieprzekraczającym dwóch godzin, więc tragedii nie ma, tym bardziej że gra naprawdę warta jest poświęcenia jej tego czasu.

Niepodważalnie, wielką zaletą Pięciu Plemion jest za to ogromna regrywalność. W pełni losowy układ kafelków tworzących planszę oraz umieszczanych na nich figurek członków klanów generuje niemal nieskończoną liczbę kombinacji już na samym starcie rozgrywki. Dodając do tego wielość dróg do zwycięstwa i talię dżinów z unikalnymi zdolnościami, której w pojedynczej partii wykorzystamy jedynie niewielką część, otrzymujemy produkt gwarantujący wiele świeżych i emocjonujących partii. Co jednak warte podkreślenia – sama rozgrywka pozbawiona jest wypaczającej wyniki partii, losowości. Fakt, że sytuacja na stole zmienia się bardzo często sprawia tylko tyle, że gra staje się zdecydowanie bardziej taktyczna niż strategiczna i z takim też podejściem należy przystąpić do rozgrywki. Nie usiądziemy do stołu z gotowym planem działania, który konsekwentnie będziemy chcieli realizować, bo gra premiuje przede wszystkim umiejętność dostosowania się do obecnego układu na planszy i czerpania z niego maksimum korzyści. Dla każdego kto uwielbia takie taktyczne rozgrywki, Pięć Plemion będzie więc tytułem niemal idealnym.

Skarbiec Naqali

Gry wydawnictwa Days of Wonder od lat odznaczają się wysoką jakością wydania i w przypadku Pięciu Plemion nie ma mowy o odstępie od tej reguły. W pudle znajdziemy całe mnóstwo komponentów (od kart i kafelków po dziesiątki drewnianych figurek plemion, palm, pałaców i wielbłądów) wykonanych z solidnej jakości materiałów. Wszystko to mieści się w świetnie zaprojektowanej, plastikowej wyprasce, więc nie trzeba się również martwić o jakikolwiek bałagan. Bogactwu komponentów kroku dotrzymuje również fantastyczna oprawa graficzna z głównym wyróżnieniem dla pełnych detali płytek lokacji oraz genialnych ilustracji dżinów. Jedyną drobną wadą jaką zauważyłem w polskim wydaniu jest słabe sztancowanie niektórych żetonów monet, które bez pomocy nożyka, narażone byłyby na rozdarcie nadruku.

Podsumowanie

Pięć Klanów to pozycja, która idealnie wpisuje się w politykę wydawniczą Days of Wonder. Klarowne zasady, które można szybko i sprawnie wytłumaczyć każdemu początkującemu graczowi w połączeniu z  niezwykle ciekawą mechaniką, ogromną regrywalnością i przepięknym wykonaniem tworzą tytuł naprawdę wyjątkowy – w mojej opinii jeden z najciekawszych wśród średnio-zaawansowanych gier euro. Oczywiście, jak niemal każda gra, ma swoje wady, które mogą odpychać niektórych graczy – w tym przypadku jest to praktycznie zerowy klimat oraz problemy z downtimem w grze 4-osobowej spowodowane mnogością dostępnych opcji. Nie jest to jednak na tyle problematyczne, by odbierało całą przyjemność z rozgrywki, toteż koniecznie sprawdźcie dzieło duetu Days of Wonder-Bruno Cathala, bo istnieje spora szansa na to, że stanie się ono jedną z Waszych ulubionych planszówek.

  • WYKONANIE: 9+/10

    + solidna jakość i bogactwo komponentów

    + fantastyczna oprawa graficzna

    + dobrze napisana, pełna ilustrowanych przykładów, instrukcja

    + przydatne (szczególnie na początku) karty pomocy dla graczy

    + przemyślana wypraska

    – słabe sztancowanie żetonów monet

  • MECHANIKA: 9-/10

    + bardzo proste w tłumaczeniu zasady

    + angażująca i dająca spory wachlarz możliwości, rozgrywka

    + wiele dróg do zwycięstwa

    + ogromna regrywalność

    + świetna, inspirowana mankalą, mechanika poruszania się po planszy

    + perfekcyjnie działa na dwie osoby…

    – … lecz już nieco gorzej na trzech i czterech graczy (możliwe przestoje i praktycznie brak możliwości planowania z wyprzedzeniem)

    +/- bardziej taktyczna niż strategiczna rozgrykwa

    – zupełny brak klimatu

  • OCENA: 9/10

    Pięć Klanów nie bez powodu uznawane jest za jeden z planszowych hitów ostatnich lat, a wszystkie zdobyte nagrody są jak najbardziej zasłużone. To tytuł, w który koniecznie musicie zagrać, bo istnieje ogromna szansa na to, że stanie się on jedną z Waszych ulubionych planszówek w kolekcji.

Dziękuję wydawnictwu REBEL.pl za przekazanie egzemplarza do recenzji