Realm of Wonder – Obrotowa przygoda w Krainie Dziwów

Dawno, dawno temu istniało piękne i cudowne królestwo, w którym panował pokój i dobrobyt. Król rządził nim łagodnie i mądrze, bo wiedział, jak korzystać z energii, która płynęła z głębi czarodziejskich studni rozproszonych po królestwie. To właśnie dzięki tej magicznej energii ziemia była żyzna i bogata. […] Królestwo zamieszkiwało sześć możnych rodów, dowodzonych przez baronów, każdy w swojej krainie, ciesząc się przychylnością króla. Chcąc pokazać swoją miłość do poddanych, król zapieczętował wielkie ilości magicznej energii w sześciu czarodziejskich kulach, które wysłał każdemu z baronów. […] Pewnego dnia najsilniejszy z baronów postanowił skorzystać ze swojej kuli, aby obalić króla… *

Osoby, które dopiero poznają, czym są nowoczesne gry planszowe i decydują się kupić pudło dzięki któremu będą mogli przekonać się, że planszówki to naprawdę coś fajnego, najczęściej kierują się interesującą ich tematyką oraz oprawą graficzną. Nic w tym dziwnego – z doświadczenia wiem, że to właśnie temat oraz sposób, w jaki gra się prezentuje, działa na laików niczym idealnie dobrana przynęta na rybę. Obie te cechy posiada omawiany dziś tytuł fińskiego wydawnictwa Mindwarrior Games, który swoją premierę miał podczas ubiegłorocznych targów w Essen.

W Realm of Wonder wcielamy się w przedstawiciela jednej z sześciu ras zamieszkujących bajkową Krainę Dziwów – gnoma, cyklopa, czarodzieja, trolla, yeti lub golema, których król wysyła na misję, mającą na celu przywrócić królestwu dawną świetność. Przemierzając fantastyczną krainę, będziemy zbierać skarby, korzystać z magii, budować fortyfikacje oraz walczyć z potworami i innymi graczami, a wszystko to w celu uzyskania miana bohatera Krainy Dziwów lub… zdetronizowania władcy i przejęcia królewskiego zamku. Misje-scenariusze opisane w specjalnej Księdze Przygód mogą polegać na pokonaniu określonej liczby przeciwników, zbieraniu punktów magii, eksplorowaniu specjalnych wież czy budowaniu twierdz, o których opowiem w dalszej części tekstu. Jak widać, temat brzmi interesująco, ale czy rozgrywka jest równie ciekawa? Czy recenzja będzie miała szczęśliwe zakończenie czy cały czar pryśnie?

Na ratunek królestwu

Przygotowanie do gry przebiega stosunkowo szybko i sprawnie. Po złożeniu planszy, która składa się z kilku osobnych części i wylosowaniu jednej z pięciu dostępnych w grze misji króla, każdy z graczy wybiera swoją postać i pobiera zestaw komponentów – 3 karty ruchu oraz zaklęć, żetony o wartości 10 punktów magii oraz planszę postaci wraz z odpowiadającą jej figurką, znacznikami i żetonem zdolności specjalnej. Na zakończenie znaczniki punktacji na karcie bohatera ustawiamy na pozycji 3, co będzie informowało o naszych stałych dochodach punktów magii, a figurkę wraz z znacznikiem domu ustawiamy na planszy na polu startowym danej postaci. Jesteśmy gotowi, aby rozpocząć przygodę.

Rozgrywka podzielona jest na rundy, które przebiegają według określonego schematu: Rozpoczyna ją wypłata punktów magii, następnie zagrywamy karty ruchu oraz rzucamy zaklęcia, a na samym końcu odbywa się sam ruch po krainie oraz czynności z nim związane.

Ruch w grze odbywa się za pomocą kart – każda z nich opisana jest liczbą, która determinuje kolejność graczy w danej rundzie oraz cyfrą wskazującą dostępną liczbę punktów ruchu, które przeznaczamy, aby poruszać się po planszy. Niektóre z nich posiadają również specjalne cechy, dzięki którym, np. obrócimy jeden z kręgów na planszy czy zyskamy dodatkowe punkty magii. Na początku każdej rundy wszyscy jednocześnie wybieramy jedną z trzech posiadanych kart ruchu, a następnie – zgodnie z przedstawioną na niej wartością – ustawiamy znaczniki graczy na torze kolejności.

Nim przejdziemy do etapu poruszania się, każdy z graczy może jeszcze skorzystać z posiadanych przez niego zaklęć, których rzucanie odbywa się w kolejności odwrotnej do pozycji graczy na torze kolejności. Dzięki nim będziemy mogli łatwiej i sprawniej poruszać się po planszy, manewrować kręgami planszy, spowalniać i okradać przeciwników, kontrować inne czary czy niszczyć fragmenty twierdz innych graczy (o twierdzach opowiem Wam w dalszej części).

Teraz, gdy wszyscy rzucili wybrane przez siebie zaklęcia bądź spasowali, nasi bohaterowie rozpoczynają podróż poruszając się po planszy według ustalonej wcześniej kolejności graczy. Plansza składa się z trzech kręgów: zewnętrznego, środkowego i wewnętrznego, zwanego Zamkową Wyspą, gdzie znajduje się pałac króla. Koszt wejścia na każde pole wynosi 1 punkt ruchu, z kolei trudne tereny (oznaczone poziomymi kreskami) wymagają już poświęcenia 2 punktów. Po całej planszy rozmieszczone są również specjalne, przepełnione magiczną energią lokacje, które odwiedzając w trakcie naszej podróży będziemy mogli aktywować, wydając na to posiadane punkty magii. Są to kamienie runiczne, dzięki którym zmienimy położenie kręgów planszy, magiczne wiry teleportujące nas do innych miejsc na mapie, czarodziejskie studnie umożliwiające zakup dodatkowych zaklęć czy tajemnicze wieże, kryjące mnóstwo skarbów, ale również potworów, z którymi będziemy zmuszeni stoczyć walkę.

Istotnym elementem każdej rozgrywki jest również przejmowanie kontroli nad czarodziejskimi studniami poprzez stawianie na nich specjalnych twierdz, które są głównym źródłem pozyskiwanych na początku każdej rundy punktów magii (każda twierdza przynosi 1 punkt magii). Twierdze oznaczamy za pomocą drewnianych dysków – każdy poziom kosztuje 3 punkty magii. Im silniejszą fortyfikację zbudujemy, tym ciężej będzie przeciwnikom ją zdobyć, a przejęcie jej możliwe jest poprzez wybudowanie w danym miejscu większej twierdzy niż już istniejąca. Większy przychód punktów magii generują również topiele, które skierowane są w stronę krainy naszej postaci oraz czarodziejskie kule ukryte pod płytkami wież, zaś przeklęte kule – odejmują co turę 1 punkt magii.

W momencie gdy znajdziemy się na jednym polu razem z przeciwnikiem bądź eksplorując płytkę wieży natrafimy na potwora – rozpoczyna się bitwa. Walka w Realm of Wonder została uproszczona do minimum – jest totalnie losowa i opiera się na samym rzucie kostką. Zwyczajnie, gracz, który uzyskał większy wynik, zostaje zwycięzcą i może zabrać przeciwnikowi wybraną płytkę wieży lub oddać mu swoją przeklętą kulę. Pokonawszy potwora – otrzymujemy z kolei jego płytkę jako trofeum przybliżające nas do zwycięstwa oraz nagrodę zależną od wylosowanego przeciwnika – może być to karta czaru, płytka stałej premii do ataku lub ruchu bądź obie te rzeczy. Jedyną możliwością wpłynięcia na losy bitwy jest zagranie kart zaklęć posiadających symbol bicepsa – wtedy każdy taki symbol dodaje nam odpowiednio +1 do uzyskanego wyniku, jednak w trakcie partii takich kart nie będziemy posiadali zbyt wiele, a i czasem żal jest je marnować. W wyniku przegranej, gracz dodatkowo musi przenieść się z powrotem do swojego miejsca startowego, bądź bastionu, czyli twierdzy składającej się z co najmniej trzech znaczników, co zważywszy na wyścigowy charakter rozgrywki, w końcowym etapie rozgrywki może być czynnikiem decydującym o wygranej.

Kiedy wszyscy zakończą już swoje tury bieżąca runda dobiega końca. Gracze dobierają jedną kartę ruchu tak, aby znów posiadać ich trzy na ręce i w analogiczny sposób rozgrywana jest kolejna runda, którą inicjuje wypłata punktów magii. W ten sposób toczy się cała rozgrywka – gracze rzucają zaklęcia, poruszają się po krainie, budują twierdze, eksplorują tajemnicze wieże i toczą od czasu do czasu bitwy. Jeżeli gracz wypełni misję powierzoną przez króla otrzymuje medal zwycięstwa, z którym to musi udać się króla. Osoba, która jako pierwsza wkroczy do królewskiego zamku zostaje zwycięzcą i bohaterem baśniowej Krainy Dziwów. Co ciekawe, wygrać możemy również poprzez przyniesienie do zamku 3 czarodziejskich kul ukrytych pod płytkami wież bądź 3 trofeów pokonanych potworów – wtedy to zdetronizujemy króla i sami przejmiemy władzę w królestwie.

Bajkowa kraina

Nie da się ukryć, że mechanika odgrywa główną rolę w tworzeniu klimatu, jednak w przypadku gier przygodowych – a taką jest właśnie Realm of Wonder – bardzo ważna jest również szata graficzna i samo wykonanie, które łatwiej pozwala nam poczuć klimat odgrywanej przygody. Od strony wykonania tytuł stoi na bardzo wysokim poziomie. W pudełku znajdziemy cudownie ilustrowane karty postaci oraz równie świetną, bogatą i szczegółową planszę, która składana jest z kilku elementów. Do tego mamy nieco ponad sto dobrze wykonanych kart, mnóstwo żetonów i znaczników oraz sześć ładnych figurek. Szata graficzna jest naprawdę bajkowa. Jedyną rzeczą, która odstaje od całości są marnej jakości, kartonowe znaczniki do oznaczania punktacji oraz kolejności graczy. Dlaczego nie mogły być one drewniane tak jak twierdze? Cóż, mimo tego drobnego mankamentu gra wydana jest naprawdę ślicznie i kupując ją, nie będziemy rozczarowani co do objętości pudła oraz jakości komponentów.

Pierwszy krok ku przygodzie

Niewiele jest gier przygodowych, w których bez problemu odnajdą się początkujący gracze, a w szczególności niegrające rodziny. W tej kwestii Realm of Wonder w pełni spełnia swoje zadanie – ma banalnie proste zasady, brak jakichkolwiek wyjątków i mikro reguł komplikujących rozgrywkę – wszystko jest tutaj maksymalnie uproszczone. Jako, że gra jest niezależna językowo i wszystko opiera się na symbolach, problemem w pierwszych partiach jest zapamiętanie działania zaklęć, zdolności postaci czy opisów specjalnych miejsc na planszy. Brakuje tutaj wydrukowanych pomocy dla graczy, co początkowo powoduje nieustanne wędrowanie instrukcji z rąk do rąk.

Interakcja w grze jest na przyzwoitym poziomie. Toczenie walk, przejmowanie twierdz przeciwników, rzucanie na nich negatywnych zaklęć, obracanie kręgami w celu odcięcia komuś drogi – jak na lekką grę familijną trochę tego jest, co zdecydowanie trzeba policzyć do zalet. Oczywiście interakcja zależy również od liczby graczy. Rozgrywka rozkręca się dopiero od czterech graczy w górę – jest wtedy więcej emocji, większa walka o kontrolowanie czarodziejskich studni, krainy częściej zmieniają swoje położenie, itd. W mniejszym składzie odradzałbym grę.

W grach przygodowych bardzo ważna jest regrywalność. W tej kwestii jednak Realm of Wonder niestety mnie rozczarowało, choć po części wynika to z samej konstrukcji zasad. Bez względu na wybrany scenariusz, każda rozgrywka wygląda niemal identycznie. Za każdym razem budujemy twierdze, aby zapewnić sobie wysoki dochód punktów magii, odkrywamy wieże, dzięki którym zdobywamy bardzo przydatne skarby lub toczymy walki z przeciwnikami. Zmienia się tylko priorytet wykonywanych czynności. Po prostu w jednej misji bardziej będzie zależało nam na budowaniu twierdz, w kolejnej na zbieraniu płytek wież, a w innej na pokonaniu określonej liczby przeciwników, itd. Również zmiana postaci nie odświeża rozgrywki, gdyż ich specjalne zdolności tak naprawdę niewiele wpływają na charakter zabawy, a w dodatku użyjemy ich maksymalnie 1-2 razy w ciągu całej partii.

Nie ma co ukrywać, zaawansowani gracze szukający ciekawej mechanicznie i fabularnie przygodówki nie znajdą tutaj nic dla siebie. Realm of Wonder to gra skierowana głównie do początkujących graczy oraz niegrających rodzin – wśród nich sprawdzi się najlepiej i dostarczy najwięcej satysfakcji. Bardzo proste zasady, trochę negatywnej interakcji, ciekawy mechanizm obrotowej planszy oraz lekko przygodowy charakter rozgrywki (przemierzanie krain, rzucanie zaklęć, walka z potworami, odkrywanie skarbów) sprawiają, że jest to pozycja warta uwagi. Na dodatek całość opatrzona jest rewelacyjnymi grafikami. Choć w obrębie gatunku, tytuł nie oferuje niczego nowego (może poza obrotową planszą), z całą pewnością wstąpienie do Krainy Dziwów, może okazać się początkiem wielkiej przygody z grami planszowymi.

Graczom, którzy lubią tworzyć klimat podczas rozgrywki, wykorzystując nastrojową muzykę, polecam świetną ścieżkę dźwiękową z gry The Book of Unwritten Tales oraz The Book of Unwritten Tales: The Critter Chornicles.

https://www.youtube.com/watch?v=QB3a3XylIcM&list=PLRSOQ0gKGwXmkTn6QYbVGSup2PgoLtJ6K

  • WYKONANIE: 9/10

    + rewelacyjne grafiki

    + figurki postaci

    + plansza

    + wysoka jakość komponentów…

    – … z wyjątkiem kiepskich znaczników punktacji i kolejności graczy

    – brak kart pomocniczych dla graczy

  • MECHANIKA: 7/10

    + bardzo proste zasady

    + obrotowa plansza

    + negatywna interakcja

    + niedługi czas rozgrywki jak na grę przygodową

    – kiepska regrywalność; mała różnorodność

    – bardzo duża losowość

    +/-  gra jest niezależna językowo, więc na początku ciężko zapamiętać działanie wszystkich kart zaklęć i specjalnych miejsc na planszy

  • OCENA: 7,5/10

Egzemplarz gry do recenzji przekazał polski dystrybutor – wydawnictwo Tactic


* Fragmenty opowiadania pochodzą z zawartej w grze Księgi Przygód